Embora houvesse algum ceticismo em torno do Xbox Game Pass quando foi lançado em 2017, os jogadores adotaram o modelo de assinatura, que tem gerado uma receita sólida nos últimos anos.
Conforme observado por Timur222 no X, Richie Choudhary, ex-chefe de produto do Xbox, revelou em seu perfil no LinkedIn que, de 2019 a 2021, o Xbox Game Pass gerou US$ 2 bilhões por ano em receita, o que é definitivamente um número impressionante, apesar de não ser revelador em relação à sustentabilidade do serviço de assinatura, pois não há dados sobre os lucros.
Embora o Xbox Game Pass ofereça bastante valor aos jogadores, ele definitivamente causa uma queda considerável nas vendas. No início deste ano , foi revelado que qualquer jogo que esteja disponível como parte da biblioteca do serviço de assinatura pode perder cerca de 80% de suas vendas premium esperadas no Xbox, um pouco menos se for um grande lançamento popular. Ainda assim, certos jogos se beneficiam de fazer parte da biblioteca do Game Pass, como jogos multijogador, já que um aumento de jogadores em sistemas Xbox pode ter um impacto positivo nas vendas em consoles PlayStation. O serviço também torna mais fácil para alguns desenvolvedores fazer com que os jogadores experimentem seus jogos.
O Xbox Game Pass se tornou uma parte fundamental da estratégia da Microsoft no espaço de jogos, que visa levar o máximo de jogadores possível para o ecossistema do Xbox, não importa o dispositivo. Você pode aprender mais sobre o serviço de assinatura em seu site oficial.
Embora as novas tarifas de importação impostas pela administração Trump não taxem importações de semicondutores , elas taxam importações de equipamentos de fabricação de wafers (WFE) feitos fora dos EUA e usados por fabricantes de chips americanos. Como resultado, empresas como Intel, GlobalFoundries, Samsung Foundry e TSMC terão que pagar pelo menos 20% a mais por ferramentas de fabricação de chips nos EUA do que em outros países, o que provavelmente afetará os preços dos chips feitos na América.
Embora a Applied Materials, a KLA e a Lam Research, sediadas nos EUA, controlem cerca de 50% do mercado de ferramentas para fabricação de chips, os produtores de ferramentas de fabricação da China, Europa, Japão, Coreia do Sul e Taiwan comandam os 50% restantes. Os fabricantes de chips baseados nos EUA dificilmente usam ferramentas feitas na China, mas certamente usam equipamentos de litografia, gravação e deposição produzidos na UE, Japão, Coreia do Sul e Taiwan. A partir de 9 de abril, eles terão que pagar um imposto de importação de 20% a 32% (dependendo da origem do equipamento) ao comprar equipamentos de produção de semicondutores de empresas nesses países, o que inevitavelmente afetará seus custos nos EUA.
Dado que os custos de equipamento determinam os custos dos chips mais do que qualquer outra coisa, espere um aumento tangível nos custos de produção na América. Por outro lado, se a administração Trump impuser tarifas adicionais sobre chips feitos em outros lugares, isso nivelará de certa forma os custos dos chips produzidos no exterior e internamente. No entanto, isso não tornará os chips feitos nos EUA mais competitivos no mercado global.
20% a 32% a mais para equipamentos de fabricação de wafers
O imposto de importação de 20% sobre ferramentas de litografia feitas pela ASML provavelmente terá o maior impacto sobre os fabricantes de chips americanos, já que a ASML não tem realmente rivais baseados nos EUA quando se trata de ferramentas litográficas DUV de imersão avançadas, bem como máquinas litográficas EUV de baixo NA e EUV de alto NA. Embora uma taxa de 20% pareça modesta em comparação com as tarifas de 54% sobre importações chinesas, elas se aplicam a equipamentos extremamente caros.
As máquinas DUV de imersão avançada (ArF) da ASML usadas para processos de fabricação sub-10 nm custam US$ 82,5 milhões por unidade em média (com base nos resultados do quarto trimestre do ano fiscal de 2024 da empresa ), um sistema EUV Low-NA tem um preço em torno de US$ 235 milhões, dependendo da configuração, e sua próxima ferramenta EUV High-NA deve custar US$ 380 milhões. Com as novas taxas de importação, essas mesmas ferramentas custarão aos fabricantes de chips americanos US$ 99 milhões por máquina DUV Twinscan NXT: série 2000i, US$ 282 milhões por sistema EUV Twinscan NXE: 3800E Low-NA e US$ 456 milhões para a ferramenta EUV High-NA Twinscan EXE: série 5000 de próxima geração.
Vale ressaltar que a ASML produz não apenas scanners de litografia, mas também ferramentas de metrologia e inspeção, que também se tornarão mais caras para os fabricantes de chips americanos. Na verdade, algumas das ferramentas HMI eScan e-beam da ASML são montadas em Taiwan e serão 32% mais caras para compradores americanos. A boa notícia é que a ASML pode expandir a produção de ferramentas HMI em San Jose, Califórnia.
Além disso, há outros fabricantes europeus de equipamentos de fabricação, como a ASM International, que fabrica ferramentas de deposição de camada atômica (ALD) e epitaxia, e a Aixtron, que fabrica equipamentos de deposição para semicondutores compostos (GaN, SiC, etc.), que também são produzidos nos EUA (por empresas como Macom e X-Fab).
Falando em ferramentas de limpeza, revestimento, deposição e gravação, ferramentas de empresas japonesas como Tokyo Electron e Screen Holdings são bastante populares no mercado e devem ficar 24% mais caras para empresas americanas.
Substituições domésticas?
Dado que os equipamentos de fabricação de wafers da Europa e da Ásia acabaram de ficar de 20% a 32% mais caros para os compradores americanos, uma questão natural é se essas ferramentas podem ser substituídas por outras produzidas nos EUA.
A ASML tem apenas dois grandes rivais — Canon e Nikon — e eles estão sediados no Japão e não produzem sistemas EUV ou scanners DUV avançados de qualquer maneira, então as fábricas americanas terão que pagar 20% a mais pelas ferramentas da ASML no futuro previsível. O impacto real das ferramentas da ASML nos custos de produção será determinado se um produto em particular é mais intensivo em litografia (DRAM, lógica) ou intensivo em gravação e deposição (3D NAND).
Quanto às ferramentas de limpeza, revestimento, deposição e gravação, a Applied Materials, a KLA e a Lam Research constroem máquinas de classe mundial para essas etapas. No entanto, se uma tecnologia de processo e fluxo de produção específicos já integram um determinado sistema da Tokyo Electron, então mudar para uma ferramenta diferente é extremamente complicado e leva tempo. Além disso, algumas ferramentas são únicas e são projetadas para um processo ou fluxo muito específico, o que torna sua substituição ainda mais complicada.
Em geral, esse aumento repentino prejudica os planos significativos de investimento de capital de empresas como Intel, TSMC e Samsung Foundry, todas as quais estão construindo ou expandindo fábricas avançadas que custam dezenas de bilhões de dólares nos EUA. O impacto não será limitado a nós de ponta. Empresas que usam tecnologias de fabricação maduras e especializadas, incluindo GlobalFoundries e Texas Instruments, também pagarão mais por seus equipamentos necessários. No final, os custos adicionais aumentarão o preço dos chips produzidos internamente.
Nintendo Switch 2 Dia 2 para assistir ao gameplay prático de Street Fighter 6, BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY HD Remaster e muito mais para Nintendo Switch™ 2!
Aprendemos muito sobre o Switch 2 nas últimas 24 horas ou mais, mas não tanto - como é o jeito usual da Nintendo - quando se trata da tecnologia que impulsiona a coisa. Agora, porém, a Nvidia, que projetou a GPU do console, falou um pouco sobre as habilidades do Switch 2, alegando que ele tem "10x o desempenho gráfico" do Switch original.
A Nvidia discutiu o Switch 2 - e confirmou várias informações que circularam após o recente evento prático da Nintendo para a imprensa - em uma publicação em seu site , referindo-se ao processador do console como um design "personalizado" com "RT Cores e Tensor Cores dedicados", juntamente com melhorias orientadas por IA. Esses Tensor Cores, afirma, "aumentam os gráficos alimentados por IA, mantendo o consumo de energia eficiente", enquanto os RT Cores "aumentam o realismo no jogo com iluminação dinâmica e reflexos naturais".
A Nvidia também reiterou que HDR e upscaling de IA - via DLSS - são suportados no Switch 2, e que a GPU do console é capaz de visuais 4K (em um máximo não especificado de quadros por segundo) enquanto encaixado, e até 120 fps a 1080p no modo portátil. A taxa de atualização variável via G-Sync também é suportada no modo portátil para uma jogabilidade "ultra suave e sem rasgos". "Com 1.000 anos de esforço de engenharia em todos os elementos - do design do sistema e do chip a uma GPU personalizada, APIs e ferramentas de desenvolvimento de classe mundial", continuou, "o Switch 2 traz grandes atualizações".
Algumas das conversas da Nvidia foram confirmadas ou sugeridas durante o Switch 2 Direct de ontem, é claro - com coisas como 4K e 120 fps, ambas referenciadas durante o anúncio da Nintendo, atualizações aprimoradas para vários títulos originais do Switch estão chegando . Metroid Prime 4: Beyond , por exemplo, suporta 4K e 60 fps com HDR no Modo Qualidade e 1080p/120 fps com HDR no Modo Desempenho.
Quanto à alegação da Nvidia de que o Switch 2 tem "10x o desempenho gráfico" do Switch original, certamente parece impressionante, mas a Digital Foundry foi talvez mais cautelosa em sua avaliação do desempenho potencial do Switch 2 no mundo real ao compartilhar sua análise inicial do console . "Como uma abertura para o dilúvio de jogos que virão, o Switch 2 chega onde eu esperaria com base no que vimos até agora", escreveu Richard Leadbetter. "Pessoalmente, fui à apresentação esperando uma máquina com desempenho geral em linha com o Steam Deck, mas as primeiras indicações sugerem algo mais potente - pelo menos na configuração docked."
Ainda vai demorar um pouco até que a Digital Foundry dê ao Switch 2 o tratamento prático completo, mas até lá há muito mais para ler e muito mais para ver , particularmente enquanto a Nintendo se aprofunda em alguns dos títulos da janela de lançamento do console ao longo dos poucos dias. O Switch 2, é claro, chega em 5 de junho, e algumas lojas já começaram a aceitar pré-encomendas no Reino Unido .
Qualquer tratado de paz que permitiu que os antigos exclusivos do PS4/PS5 passassem para o PC tem sido, em geral, frutífero. Só digo em geral porque o processo de portabilidade viu o ocasional whoopsiedoodle, desde o estado lamentável e desfigurante do lançamento inicial de The Last of Us Part I até a intrusão mais recente de requisitos obrigatórios de login na PSN.
Felizmente, The Last of Us Part II Remastered começa muito melhor. Em termos de tecnologia, de qualquer forma: a versão para PC, lançada hoje, tem um desempenho suave e não chega nem perto de ser tão cheia de bugs ou travamentos quanto a Parte I no lançamento. E embora a sincronização de contas da PSN ainda esteja aqui, é totalmente opcional , evitando os bloqueios territoriais e os problemas de compatibilidade do Steam Deck aos quais outras versões recentes da Sony foram atreladas.
Nunca joguei a Parte II pré-remasterizada, principalmente porque era 2020 e eu estava tendo mais do que minha cota de desolação induzida por surto na época, então não posso falar muito sobre como esta versão atualiza os visuais. É definitivamente um jogo bonito, no entanto, apresentando suas ruínas frondosas e vilões cogumelos crocantes com um olho para os detalhes que nunca volta ao fetiche gráfico absoluto. Como tal, ele roda bem o suficiente em hardware mais antigo, ao mesmo tempo que permite que PCs mais novos ativem DLSS (ou FSR , ou XeSS) e busquem taxas de quadros na casa dos três dígitos.
Talvez você ainda queira fazer uma pitada de ajuste fino, então eu montei um guia de configurações abaixo. A seguir, como é tradição, uma olhada em como o desempenho de hardware de The Last of Us Part II Remastered se compara aos requisitos de sistema anunciados, bem como o quão bem seus recursos específicos para PC funcionam.
Crédito da imagem: Rock Paper Shotgun/PlayStation Publishing
Requisitos de sistema e desempenho do PC de The Last of Us Part II Remastered
Embora não seja tão feliz com especificações quanto Assassin's Creed Shadows , The Last of Us Part II Remastered ainda tem uma longa lista de supostas necessidades de hardware para várias resoluções e qualidades gráficas. Somente em GPUs, elas vão desde as antigas e baratas GTX 1650 e Radeon RX 5500 XT até o excesso chamativo da RTX 4080. Ainda assim, até mesmo esta última é de última geração atualmente, e, no final das contas, não há nada entre essas placas de vídeo , CPUs ou quantidades de RAM que deva ser motivo de alarme.
150 GB de espaço SSD , por outro lado, é um pedido e tanto. Esta remasterização inclui um show secundário roguelike, No Return, mas isso recicla o suficiente do modo história principal que por si só não deveria explicar o jogo ser tão glutão por gigabytes. Talvez a Naughty Dog realmente tenha juntado variações únicas o suficiente em texturas de concreto em ruínas e/ou animações faciais carrancudas.
Crédito da imagem: PlayStation Publishing
Pelo que vale a pena, o tamanho real da instalação é mais como 116 GB na contagem atual, e essa não é a única coisa que é mais leve do que parece. A predefinição de qualidade Muito Baixa deve garantir que a GTX 1650 e a Radeon RX 5500 XT não estejam limitadas apenas a 720p: testei uma GTX 1060, que é mais velha do que ambas, em uma seção inicial especialmente exigente e tive uma média de 39 fps. 46 fps também, com upscaling FSR 3.1 no modo Qualidade.
Pulando algumas gerações, a RTX 4060 não é apenas o suficiente para marcar 80 fps na predefinição Very High em 1080p nativo, mas produziu respeitáveis 55 fps – com a mesma predefinição – em 1440p também. O modelo RTX 40 com classificação mais baixa, a RTX 4050 somente para laptop, também se saiu muito bem em 1080p não aprimorado: 56 fps em Medium e 61 fps em Low.
Postei separadamente sobre como The Last of Us Part II Remastered roda no Steam Deck , embora diga que é uma melhoria colossal na porta Part I. Ele até tem uma predefinição especial 'Steam Deck', que junto com FSR em Qualidade me deu entre 30-45 fps no modelo LCD original. Embora, você possa obter as mesmas velocidades com maior qualidade geral, usando configurações semelhantes às detalhadas abaixo.
Essa lista de requisitos de sistema também pode estar subestimando a RTX 3070, que a 1440p, conseguiu 87 fps com Quality DLSS ajudando a predefinição Very High. Em duas contagens, isso supera confortavelmente a estimativa de 60 fps/High das especificações oficiais. 4K, naturalmente, exige uma boa quantidade de músculo extra, embora você não precise de algo tão caro quanto a RTX 4080 ou RX 7900 XT para sobreviver. A RTX 5070 conseguiu lidar com 4K muito bem, com média de 97 fps em Very High com DLSS Quality - e ao envolver a geração de quadros DLSS 3, isso subiu para 113 fps. Esses resultados também a colocam louvavelmente perto da nova RTX 5080 , que nas mesmas configurações, produziu 105 fps e 158 fps, respectivamente.
Crédito da imagem: Rock Paper Shotgun/PlayStation Publishing
A geração de quadros, no entanto, também revela que, embora a Parte II Remastered seja um passo à frente para TLOU no PC, não é isenta de falhas. O DLSS 3 funciona bem nessas GPUs RTX 50 novinhas em folha, mas na RTX 4060, ele parecia totalmente quebrado, falhando em melhorar as taxas de quadros e adicionando um efeito de trepidação desagradável. Tenha cuidado com o FSR 3.1 como alternativa também, pois a geração de quadros da AMD era péssima com artefatos visuais, até e incluindo um retângulo trêmulo no meio da tela (acima).
Isso pode ser evitado, obviamente, apenas indo sem geração de quadros. Embora haja outros pequenos soluços de vez em quando: uma textura de vidro tremeluzente, por exemplo, ou um bug de cutscene onde um certo taco de golfe flutua ligeiramente para fora da mão de um certo personagem que deveria estar segurando-o. Também tive algumas falhas nas treze horas que joguei até agora, o que é lamentável, mesmo que não seja completamente condenável.
Crédito da imagem: Rock Paper Shotgun/PlayStation Publishing
Novamente, porém, é muito mais estável do que a Parte I, em termos de travamentos e rotação geral da taxa de quadros. E embora a geração de quadros possa ser um fracasso, todos os outros recursos específicos para PC funcionam bem, desde a seleção generosa de opções de upscaling até o suporte ultrawide que inclui um botão dedicado para desabilitar as barras pretas que mantêm uma visão 16:9 durante certas cutscenes. O jogo avisa sobre possíveis impropriedades que podem ser visíveis nas bordas da tela se você desligá-las, embora quando tentei em um monitor 21:9, não consegui detectar nada desagradável aparecendo na visão expandida.
Crédito da imagem: Rock Paper Shotgun/PlayStation Publishing
Guia das melhores configurações de The Last of Us Part II Remastered
Além da velocidade inesperada das configurações Very High e High — pelo menos em qualquer coisa acima do kit de PC mais básico — há muito mais quadros disponíveis para serem conquistados se você estiver disposto a diminuir algumas configurações. Lembra como a RTX 4060 teve uma média de 55 fps em Very High em 1440p nativo? Cair para Very Low aumenta para 81 fps. Ao mesmo tempo, essa suavidade inerente significa que não vale a pena cortar muito profundamente, a menos que seja absolutamente necessário. Os efeitos de iluminação e sombra, em particular, sofrem duros golpes nas predefinições mais baixas, o que faz tudo parecer um pouco plano e triste. Desculpe, triste der.
Eu executei novamente meus benchmarks RTX 4060, ainda em 1440p, enquanto reduzia cada uma das mais de trinta configurações gráficas e de qualidade de exibição do TLOU2 Remastered individualmente. Isso, se você não é uma pessoa de números, é muita configuração. No entanto, a grande maioria acabou não fazendo muita coisa: mesmo caindo para Baixo, a maioria ainda retornou os mesmos 55 fps da predefinição Ultra. A vantagem é que o desempenho pode ser visivelmente melhorado com apenas uma leve pitada de alterações, nenhuma das quais torna o jogo significativamente mais feio no processo. Aqui está minha sugestão:
Método de upscale/Qualidade de upscale: DLSS ou FSR em Qualidade
Nível de detalhe: Médio
Qualidade da textura: Alta
Iluminação baseada em imagem: Desligado
Dispersão subsuperficial do espaço da tela: somente cinemática
Qualidade do desfoque de movimento: Desligado
Tudo o resto: Equivalente predefinido muito alto
Como de costume, o upscaling é basicamente desempenho gratuito e, portanto, uma escolha óbvia (desde que você fique longe da geração de quadros, que poderia usar um patch ou dois, no mínimo). Entre as configurações de qualidade reais, o Nível de detalhe provou ser o mais rico em quadros quando reduzido e, como sua configuração Baixa foi apenas imperceptivelmente mais rápida do que a Média (produzindo 60 fps vs 59 fps), o Médio é o nível a ser escolhido.
Caso contrário, otimizar essas configurações é tudo sobre obter pequenos ganhos onde você pode, incluindo de algumas fontes surpreendentes. Desabilitar o desfoque de movimento sozinho levou a RTX 4060 a 58 fps e, embora 3 fps não pareça muito, é um aumento relativamente grande para um efeito de desfoque. Ele também se soma a ganhos igualmente menores da redução da iluminação baseada em imagem e da dispersão da subsuperfície do espaço da tela, com o último oferecendo especialmente pouco à fidelidade momento a momento da remasterização.
No total, essas configurações levaram a RTX 4060 a até 85 fps, ainda mais alto do que usar a predefinição Very Low em resolução nativa. Sem o upscaling DLSS, são 'apenas' 64 fps, embora ainda seja uma melhoria de quase 20% para muito pouca perda de qualidade em troca.
É hora de outra sensação de ruptura no espaço de jogos indie. Nós sempre amamos ver isso, e o Schedule 1 surgiu do nada para ocupar milhões de horas de jogo dos jogadores para criar chefões em formação.
Sai da frente, REPO , é hora do Schedule 1 brilhar. Eu digo isso, mas o REPO continua arrasando e mostrando que há esperança para todos os títulos indie. De vez em quando, um jogo surge do nada para RKO a cena gamer. Balatro fez isso em 2024, Among Us antes, e agora o Schedule 1 está fazendo o mesmo.
Estranhamente, diferente do REPO, que atraiu uma quantidade razoável de interesse na Steam Wishlist, o Schedule 1 tem sido ainda mais discreto. Isso não impediu que centenas de milhões de jogadores literalmente preparassem uma tempestade.
O que é o Anexo 1?
Verifique se há buracos de bala no trailer. Crédito para TVGS
Schedule 1 é um simulador de crime onde você precisa cultivar drogas e expandir seu vasto império por Hyland Point. Sua página oficial no Steam diz: “Produza uma variedade de drogas para satisfazer seus clientes, cada uma com seu próprio processo de produção exclusivo. Descubra receitas especiais para criar novas variantes de drogas com propriedades especiais.”
Não consigo pensar em muitos simuladores de drogas de cabeça. É provavelmente por isso que o Schedule 1 acumulou um pico histórico de 412.713 jogadores simultâneos . Estamos a apenas 10 dias do lançamento, o que torna esse número ainda mais impressionante.
No momento, Schedule 1 está em quarto lugar na lista de “Top Games” do Steam , e o boca a boca está se espalhando minuto a minuto. Para efeito de comparação, o pico de todos os tempos do REPO é 266.908 —outro feito inacreditável.
O céu é o limite para o Anexo 1 no momento. Com um extenso roteiro de conteúdo já planejado e possíveis versões para consoles nos planos, vamos dar um passo para trás agora e aproveitar esse momento.
Hoje, na Intel Vision 2025, a IBM anunciou a disponibilidade dos aceleradores Intel® Gaudi® 3 AI na IBM Cloud. Esta oferta entrega o Intel Gaudi 3 em um ambiente de nuvem pública para cargas de trabalho de produção. Por meio desta colaboração, a IBM Cloud visa ajudar os clientes a dimensionar e implementar IA empresarial de forma mais econômica. Os aceleradores Intel Gaudi 3 AI na IBM Cloud estão atualmente disponíveis nas regiões IBM Cloud de Frankfurt (eu-de) e Washington, DC (us-east), com disponibilidade futura para a região IBM Cloud de Dallas (us-sul) no segundo trimestre de 2025.
O relatório AI in Action 2024 da IBM descobriu que 67% dos líderes pesquisados relataram aumentos de receita de 25% ou mais devido à inclusão de IA nas operações comerciais. Embora a IA esteja demonstrando aumentos de receita promissores, as empresas também estão equilibrando os custos associados à infraestrutura necessária para impulsionar o desempenho. Ao alavancar o Gaudi 3 da Intel na IBM Cloud, as duas empresas visam ajudar os clientes a testar, inovar e implementar soluções de IA generativas de forma mais econômica.
“Ao trazer os aceleradores Intel Gaudi 3 AI para a IBM Cloud, estamos permitindo que as empresas ajudem a dimensionar cargas de trabalho de IA generativas com desempenho otimizado para inferência e ajuste fino. Esta colaboração ressalta nosso compromisso compartilhado de tornar a IA mais acessível e econômica para empresas em todo o mundo”, disse Saurabh Kulkarni, vice-presidente de estratégia de IA de data center e gerenciamento de produtos da Intel.
A IBM Cloud e a Intel têm um longo histórico de entrega de soluções escaláveis e flexíveis para permitir que clientes conjuntos ajustem seus recursos de computação conforme necessário. Este modelo de parceria não só dá aos clientes a liberdade de posicionamento de carga de trabalho, mas também tem o potencial de impulsionar economia de custos operacionais e eficiência. O Intel Gaudi 3 na IBM Cloud oferece a mesma flexibilidade, com várias maneiras para os clientes adotarem e implementarem:
Provisione um servidor independente no IBM Cloud Virtual Private Cloud (VPC) – O Intel Gaudi 3 pode ser implementado por meio do IBM Cloud Virtual Servers para instâncias de nuvem VPC. O IBM Cloud VPC foi projetado para alta resiliência e segurança, onde os clientes podem construir nuvens privadas isoladas, mantendo os benefícios essenciais da nuvem pública. Os clientes podem escolher seus recursos de computação, armazenamento e rede, e a IBM visa fornecer a disponibilidade e a escalabilidade ideais. A instância Intel Gaudi 3, que também oferece suporte às opções de imagem do Red Hat Enterprise Linux AI, é ideal para clientes com pilhas de software altamente especializadas ou aqueles que exigem controle adicional sobre seu servidor subjacente.
Provisionar um nó de trabalho de contêiner – Para clientes que desejam aproveitar a infraestrutura em contêiner gerenciada, a IBM Cloud planeja entregar o Intel Gaudi 3 como um nó de trabalho para clusters Red Hat OpenShift AI e Red Hat OpenShift na IBM Cloud no segundo trimestre de 2025.
Licença de software "Traga sua própria watsonx" – Clientes que exigem controle adicional sobre todo o seu conjunto de IA – da infraestrutura à carga de trabalho – podem implementar o software IBM watsonx.ai em seu servidor virtual baseado em Intel Gaudi 3 no IBM Cloud VPC no segundo trimestre de 2025. O IBM watsonx.ai é um estúdio de desenvolvimento de IA integrado e completo que apresenta um kit de ferramentas de desenvolvedor de IA e gerenciamento completo do ciclo de vida de IA para desenvolver serviços de IA e implementá-los em seus aplicativos de escolha.
Acelere a adoção por meio de Arquiteturas Implantáveis (DAs) – Para desenvolvedores e equipes de operações que precisam implantar rapidamente novos recursos e atualizações do sistema sem intervenção manual extensa, a IBM Cloud oferece módulos de design específicos chamados arquiteturas implantáveis (DA). Os clientes da IBM Cloud poderão adotar rapidamente os recursos do Intel Gaudi 3 por meio de vários DAs na IBM Cloud, incluindo um DA de software watsonx, um DA do IBM Cloud Virtual Server para VPC, bem como DAs para Red Hat OpenShift na IBM Cloud. Esses DAs estarão disponíveis no 2S 2025.
“Reunir o poder da Red Hat AI com os aceleradores Intel Gaudi 3 AI na IBM Cloud oferece às organizações um caminho claro para acelerar seus roteiros de IA. A Red Hat tem o prazer de desenvolver nossas colaborações de longa data com a IBM e a Intel para fornecer soluções de IA de código aberto de ponta a ponta para ajudar as organizações a perceber o valor da IA e da IA generativa mais rapidamente”, disse Steven Huels, vice-presidente de Engenharia de IA da Red Hat.
“A Wipro está animada com este anúncio com a IBM e a Intel. Ele se alinha bem com nosso GenAI Center of Excellence e IBM TechHub na Wipro”, disse Vikas Gupta, vice-presidente sênior e chefe de serviços de nuvem e infraestrutura da Wipro. “Estamos ansiosos para levar o valor desta solução para nossos clientes juntos.”
A parceria entre a IBM e a Intel continua a ajudar as organizações a adotar uma variedade de cargas de trabalho de alto desempenho, otimizando as instâncias do IBM Cloud VPC para implementação segura. Recentemente, a IBM e a Intel disponibilizaram o Intel® Trust Domain Extensions (TDX) no IBM Cloud Virtual Servers para VPC. Essa adição ao portfólio de computação confidencial visa ajudar clientes mútuos a garantir isolamento, confidencialidade e integridade de dados no nível do servidor virtual.