Den of Wolves Q&A #2 – Um jogo de assalto cooperativo onde a agência do jogador torna a repetição do mesmo enredo divertida


Na GDC 2025, a 10 Chambers Collective convidou a Wccftech para jogar Den of Wolves pela primeira vez. Após seu título de estreia, o jogo de tiro em primeira pessoa com temática de terror cooperativo GTFO , este é um retorno ao verdadeiro amor dos desenvolvedores suecos: assaltos. Antes da fundação da 10 Chambers, eles trabalharam na OVERKILL/Starbreeze para fazer os dois primeiros jogos Payday.

Você pode ler nossa prévia de Den of Wolves aqui . Após a sessão prática, também pudemos entrevistar o escritor e compositor Simon Viklund para realmente mergulhar neste novo cenário de ficção científica que eles criaram para o jogo.

Como você acha que tem sido a recepção até agora?

Sou um cara bem pessimista, mas acho que estamos orgulhosos da construção. Obviamente, caso contrário, não a mostraríamos. Sabemos o que funciona e o que funciona menos bem, e estamos trabalhando nisso. Sabemos que a furtividade pode estar um pouco obscura agora, o feedback e essas coisas, mas sinto que esta demo, quando foi montada, era muito focada em combate e tiroteio, o que acho que funciona bem nela. O feedback de acerto, os sons e as animações, tudo é bem compacto.

Sabemos como fazer essas coisas. Estamos trabalhando em jogos de tiro há tanto tempo. Mas há problemas. Sabemos que não é polido em algumas partes, e algumas partes estão obviamente faltando completamente. Quer dizer, há animações faltando.

Você pode descrever sua visão de como será o fluxo do jogo, seja na primeira iteração de acesso antecipado ou quando for totalmente lançado?

Para acesso antecipado, teremos um enredo. E para o lançamento completo, teremos vários. Não podemos dizer quantos neste momento. Haverá algumas coisas que não estão presentes no acesso antecipado. Ele será desenvolvido apenas em inglês, sem localização naquele momento. Também usaremos a fase de acesso antecipado para descobrir onde as pessoas estão gostando do jogo e talvez focar nesses territórios em termos de localização de voz. Há outros aspectos também que vamos adiar para mais tarde.

Mas, na maior parte, o importante é o enredo, a capacidade de jogar diferentes missões de preparação, escolher qual delas assumir e evitar ou rejeitar outras, e fazer um assalto no final e ver suas escolhas ao longo da fase de missão de preparação meio que se manifestando, suas escolhas tendo consequências.

'O importante é o enredo, a capacidade de jogar diferentes missões de preparação, escolher qual delas assumir e evitar ou rejeitar outras, e jogar um assalto no final e ver suas escolhas ao longo da fase de missão de preparação meio que se manifestando, suas escolhas tendo consequências.'

Você pode falar sobre o quão dinâmicas essas missões de preparação podem ser? Existem diferentes tipos de missões ou recompensas?

Sim, cada missão de preparação tem essencialmente algum tipo de MacGuffin que você está procurando. Esse é um dispositivo de enredo, na verdade, que desbloqueará uma abordagem no assalto no final. Você está olhando para o assalto, essencialmente. Você precisa entrar no cofre. É um clichê, mas vamos pegar isso. É como se pudéssemos colocar um explosivo na parte mais fraca da parede ao redor do cofre, mas então precisamos jogar a missão de preparação onde adquirimos os explosivos e precisamos jogar outra missão de preparação onde adquirimos as plantas do edifício para descobrir qual parede é realmente a mais fraca. É um bom clímax para o enredo onde você está jogando esta missão que você vem preparando há muito tempo e você investiu tempo e isso importa mais quando você joga.

Mas então pode haver outras maneiras de entrar no cofre. Talvez você possa perfurar, então você fica tipo, vamos descobrir qual porta de cofre eles têm e então você entra em qualquer empresa que forneceu a porta do cofre e descobre quais são seus pontos fracos. Talvez você possa descobrir quando a troca da guarda está acontecendo, e então você joga diferentes missões de preparação para desbloquear o caminho. Isso não envolve jogar todas as premissas, obviamente, o que por sua vez cria rejogabilidade porque você pode jogar o mesmo enredo novamente e tentar uma abordagem diferente.

A geometria de um assalto seria a mesma todas as vezes. Não é uma missão complexa. A complexidade, eu diria, vem da sua habilidade de jogar de várias maneiras diferentes, mas será o mesmo layout todas as vezes, enquanto missões de preparação são mais como, estamos invadindo este armazém ruim ou este laboratório ou o que quer que seja. Essas missões não seriam narrativamente diferentes. Não há maneiras diferentes de fazer isso. Elas podem ter um layout diferente toda vez que você as joga, pois randomizamos seus layouts toda vez que você repete o enredo. Não é gerado proceduralmente, mas somos nós criando e curando um conjunto de versões desse mesmo mapa, que são então escolhidas aleatoriamente pelo jogo.

Eles são bem diretos em termos do que você faz neles, e são do tamanho de um lanche em duração, mas você tem que ficar atento por causa dos diferentes layouts. Com Den of Wolves, estamos tentando realmente criar um jogo onde seja muito divertido jogar a mesma história várias vezes por causa da agência do jogador.

Quando você termina todas as suas missões de preparação, você deixa tudo pronto para o assalto principal. Se você completar o assalto principal ou se falhar, essa progressão que você fez através das missões de preparação permanece, ou você tem que começar do zero?

Quando você investiu tanto tempo em encontrar as diferentes informações e o equipamento que você precisa para vencer o assalto, você pode tentar o assalto várias vezes. Se for muito difícil, você pode voltar para certas missões de preparação que podem desbloquear coisas que o ajudem. Você pode talvez subornar alguém ou ameaçar alguns guardas para fazer vista grossa. Se você se esforçar mais em mais missões de preparação, isso pode aliviar um pouco a pressão no assalto, então essa é uma maneira de você compensar um pouco a dificuldade.

Sendo este um título tão focado em multijogador, com essas missões de preparação em Den of Wolves, quando você está jogando com um grupo de amigos e está entrando no assalto, isso é baseado na progressão do host ou é uma combinação da equipe pelo que eles fizeram em suas missões de preparação?

Digamos que eu comece um assalto ou inicie uma história. Eu faço isso com vocês dois, então somos três juntos. Concordamos com as regras de que precisamos ser todos nós três para progredir nesta instância da história. Jogamos uma noite e fazemos algum progresso. Na noite seguinte, Robin não pode participar, mas você e eu não podemos jogar porque definimos essas regras. Ainda assim, podemos jogar outra história ou iniciar uma nova instância dessa mesma história onde progredimos e é um pouco diferente.

Mas na próxima vez que nós três estivermos online, essa versão do enredo, essa instância onde jogamos juntos, fica disponível novamente. Também podemos começar um enredo e dizer que qualquer um pode progredir no enredo, independentemente de quem esteja online, ou somente eu posso progredir no enredo, e sempre que vocês estiverem online, vocês podem participar. Vocês definem as regras para si mesmos, e então vocês podem ter essencialmente um número infinito de instâncias do mesmo enredo, apenas com progresso diferente dentro delas e coisas assim.

Você não pode coletar coisas como recursos em uma instância do enredo e trazê-los para outra versão. No entanto, se estivermos jogando juntos em um enredo e você não puder jogar uma noite, eu ainda posso jogar no mesmo enredo sem fazer progresso. Existem certas missões de preparação que são apenas coletar ativos ou recursos, como consumíveis e outras coisas. Ou eu posso ser um pistoleiro de aluguel para outras pessoas que jogam seu enredo, então estou entrando nos jogos de outras pessoas como um pistoleiro de aluguel e apenas protegendo-as e sendo uma espécie de guarda-costas, nem mesmo completando objetivos, apenas entrando no meio do jogo como um jogador aleatório. Isso pode me recompensar com coisas que podemos usar em nosso enredo.

'Digamos que eu comece um assalto ou inicie uma história. Eu faço isso com vocês dois, então somos três juntos. Concordamos com as regras de que precisamos ser todos nós três para progredir nesta instância da história. Jogamos uma noite e fazemos algum progresso. Na noite seguinte, Robin não pode participar, mas você e eu não podemos jogar porque definimos essas regras. Ainda assim, podemos jogar outra história ou iniciar uma nova instância dessa mesma história onde progredimos e é um pouco diferente.'

Quando você diz entrar no meio do jogo, isso é como entrar em uma missão ou é entrar em um grupo enquanto eles ainda estão na fase de preparação no esconderijo?

Não, você pode entrar no meio de uma missão de tiro em primeira pessoa. Quando você inicia uma instância de uma história, você pode dizer que outras pessoas podem entrar no meu jogo e elas podem jogar comigo como se fossem heisteri, de verdade. Mas você também pode dizer que outras pessoas podem entrar, mas eu não quero ser roubado da experiência e da alegria de completar os objetivos. Nesse caso, se minha missão é completar o assalto, outras pessoas não podem fazer isso. Elas não podem nem interagir com a porta do cofre, ou o que quer que seja, então elas só podem me proteger.

Que tipo de incentivos existem para os jogadores de Den of Wolves assumirem o papel de um pistoleiro de aluguel?

Eles teriam progresso para a próxima queda, assim como você faria ao completar o assalto. Eles seriam recompensados ​​com peças de armas ou consumíveis como explosivos e coisas assim que você pode usar em outras missões.

Você consideraria isso mais como uma trilha de progressão ou um sistema de nível de reputação? Trilha de progressão significa como um passe de batalha.

Eu diria que é como encher sua bolsa de golfe com novos equipamentos e ampliar seu arsenal com coisas novas que você pode usar. Eles podem ser coisas do tipo dificuldade compensada, quase como uma carta que você jogaria em um jogo de cartas. Pode ser algo como pedir um favor de outra gangue criminosa onde eles podem atacar outra instalação que é de propriedade da mesma empresa e isso vai diminuir a segurança neste assalto.

Mas também pode ser algo que permite que você descubra sobre outro cofre extra que está disponível neste assalto que você não saberia ou mesmo conseguiria acessar a menos que tivesse esse drop. Então você pode ir para aquele cofre extra se for ganancioso, mas também é um risco maior porque é mais perigoso ficar no mapa e tentar pegar as coisas naquele cofre.

Jogadores que querem jogar em um nível de dificuldade mais fácil terão que procurar por essas coisas que os ajudem quando acharem que o jogo é difícil, e pessoas que querem um desafio maior têm a possibilidade de jogar permutações de mapas que aumentam a dificuldade, mas também lhes dão mais recompensas por isso.

O sistema que você está explicando parece um sistema de modificadores, onde os jogadores usam cartas antes de entrar no assalto para modificar a densidade do inimigo ou aumentar as recompensas, etc.

Sim, essa é uma boa maneira de colocar isso, mas estamos interpretando isso como uma espécie de favor ou algo assim de um time rival.

Você pode falar um pouco sobre a expressão e personalização dos jogadores em Den of Wolves?

Sim, isso é uma grande parte disso. É algo que gostamos de explorar e dar aos jogadores a habilidade de fazer, mas não é necessariamente algo que existe quando estamos entrando em acesso antecipado, mas sim, queremos que os jogadores possam personalizar o personagem e escolher a voz, o rosto, a roupa e a personalização de armas.

'Também tem que haver um ponto em jogar heists mais longos, porque o que aconteceu no Payday 2 foi que os jogadores só jogavam o mesmo banco pequeno repetidamente porque era o que tinha o loop mais curto e você conseguia drops mais facilmente. No Den of Wolves, estamos tentando criar um sistema que irá recompensá-lo independentemente da duração do heist que você está jogando em relação ao investimento em tempo e esforço.'

Isso me leva à minha próxima pergunta, que é sobre a personalização de armas em Den of Wolves.

É algo que pode não existir quando entrarmos no acesso antecipado, mas pode ser adicionado durante o acesso antecipado. O que eu acho importante ressaltar é que você não está, tipo, roubando US$ 1,5 milhão e agora você tem US$ 1,5 milhão para gastar em armas, porque então uma pistola teria que custar um milhão de dólares.

É mais como se nós interpretássemos como se você estivesse coletando dinheiro e então entregando essas coisas para alguma outra gangue criminosa. Depois que eles obtiverem o suficiente desse recurso, seja ele qual for, é uma espécie de moeda (como as bolsas que você coleta, quanto mais bolsas você ganha, mais dessas coisas você tem para vender). De vez em quando, você sobe de nível ou chega a um ponto onde você ganha um drop e uma recompensa. Não é como se nós jogássemos essa missão onde roubamos um carregamento de armas e agora temos todas essas SMGs ou AKs ou o que for. Você não seria capaz de fazer isso. Precisa haver alguma conversão do seu tempo gasto no jogo, uma conversão entre isso e a recompensa que pareça importante.

Também tem que haver um ponto para jogar heists mais longos, porque o que aconteceu no Payday 2 foi que os jogadores só jogavam o mesmo banco pequeno repetidamente porque era o que tinha o loop mais curto e você conseguia drops mais facilmente. No Den of Wolves, estamos tentando criar um sistema que irá recompensá-lo independentemente da duração do heist que você está jogando em relação ao investimento em tempo e esforço.

Os itens personalizados seriam parte permanente do seu arsenal ou você só poderia usá-los uma vez?

Não, isso seria permanente.

Na missão de preparação menor, vimos um pouco da inspiração de GTFO nas salas discretas menores em que você entrava, limpava o encontro ali, e então escaneava e ia para a próxima sala. Então, fiquei curioso sobre quanto do DNA de GTFO está presente em Den of Wolves.

Bem, há um pouco do seu DNA em cada um dos seus filhos, eu acho. Quer dizer, nós fizemos a versão para PC do Ghost Recon Advanced Warfighter e ela tinha co-op. Nós temos trabalhado e refinado a fórmula co-op por um longo tempo. Cada novo jogo não é muito inspirado pelos nossos jogos anteriores, mas mais como um refinamento, e talvez olhar se estamos nos inclinando para uma certa direção com essa coisa?

Obviamente, com GTFO, isso era horror e dificuldade hardcore. Para este jogo, não é isso. Acho que está em algum lugar entre Payday 2 e GTFO, talvez mais perto de Payday 2, mas ainda assim, não é um jogo de tiro em primeira pessoa de nível básico, mas é algo menos hardcore.

O componente de ficção científica, sentimos, desbloqueia muita criatividade. Estamos criando um mundo. Não é uma propriedade intelectual existente; podemos fazer as regras nós mesmos. Não precisamos seguir a isca ou a história de fundo de alguma franquia, programa de TV ou filme existente, o que é uma enorme liberdade criativa. Isso nos permite muita liberdade.

Podemos intercalar a jogabilidade com uma mudança de ritmo e uma mudança de ambiente, e o fato de que você está nessas enormes megaestruturas onde as pessoas vivem suas vidas inteiras dentro do mesmo prédio. Esses são lugares enormes: você pode viver sua vida inteira lá e nascer no hospital naquele prédio com seus próprios supermercados, escolas, áreas residenciais, favelas na parte inferior e coberturas no topo.

Isso nos permite criar níveis realmente interessantes, onde você se move entre diferentes lugares, todos segmentados, que podem ser administrados por diferentes empresas de segurança privada e coisas assim, e eles não necessariamente se comunicam entre si.

Então podemos ter aquela coisa que tínhamos em GTFO, que achamos que foi um grande passo à frente de Payday, onde é como furtividade, furtividade, furtividade, e assim que você é descoberto, é só ação, e você nunca pode voltar para a furtividade novamente a menos que reinicie. Em GTFO você poderia meio que recuperar o controle e voltar para a furtividade novamente, exatamente do jeito que você descreveu, e isso será possível em Den of Wolves também. Perdê-lo e então recuperá-lo e voltar a isso várias vezes na mesma missão é muito legal.

Estou sentado nisso há um tempo, mas adorei conversar com você sobre música  quando fizemos nossa primeira entrevista . Fiquei curioso sobre que tipo de lições ou novas ideias você teve para a trilha sonora dinâmica de Den of Wolves.

Em um nível técnico, é algo entre GTFO e Payday. O sistema musical de Payday é enganosamente simples, rudimentar até. O sistema musical de GTFO é excessivamente complexo. Eu fui em uma toca de coelho com aquele jogo onde é como se eu estivesse fazendo esses loops curtos e eles são todos reunidos e colocados em camadas ao mesmo tempo pelo jogo e o jogo pode reagir a qualquer coisa que esteja acontecendo. A música muda e há infinitas combinações entre os loops de bateria que são escolhidos aleatoriamente com uma linha de baixo que é escolhida aleatoriamente e outras coisas.

Mas não foi muito divertido fazer a música porque eu só fiz esses pequenos trechos que são arranjados e reunidos pelo motor do jogo em tempo de execução, então eu nunca consegui escrever músicas realmente longas. É assim que a música de combate funciona em GTFO, não tanto a música atmosférica, mas a música de combate.

Então eu queria encontrar uma maneira de tornar a criação de música mais estimulante, inspiradora e divertida novamente, então o sistema musical precisava ser menos complexo que GTFO. Isso vale para todos os envolvidos no desenvolvimento de jogos; eu acho que você precisa aproveitar a jornada também. Você não pode simplesmente olhar para o produto final e dizer, se ele receber boas críticas, você está feliz. Você quer aproveitar sua vida enquanto faz o jogo também, e eu preciso aproveitar fazer a música.

Então sim, a música precisa ser em pedaços maiores, como um minuto, um minuto e meio, dois minutos, para que eu possa fazer uma música que tenha um pouco de mudanças acontecendo. Em um nível técnico, é encontrar esse equilíbrio entre simplicidade e complexidade. Em um nível mais criativo, em termos de gênero, estou super feliz em voltar a fazer música para uma fantasia de poder em Den of Wolves. Foi divertido fazer música principal para GTFO, mas não é realmente minha especialidade. Agora sinto que posso realmente utilizar o que considero minha habilidade principal na música, que é fazer música com muita atitude que faz a adrenalina subir,

Então, a música é eletrônica, saturada, distorcida e suja. Muito dela é inspirada no hip-hop e no trap. A música trap tem um andamento mais baixo, então não se torna tão estressante, obviamente. É mais lenta e mais pesada de certa forma, com esses sons graves e tudo mais. Tem muita vibe e atitude de rua, mas acho que é muito legal. O que é legal sobre esse andamento mais lento é que quando você faz um andamento duplo, é uma transição natural para uma faixa mais estressante, então é fácil ir de 75 BPM para o dobro desse andamento (150 BPM) e obter uma vibe completamente diferente na música.

Quando você está lutando contra os inimigos e as coisas estão indo bem, há um tipo de música, mas quando você está escapando e o tempo está acabando, a mesma faixa muda para outra coisa perfeitamente. Acho que descobri que encontrei um estilo de música que acho realmente maleável e que posso fazer em um ótimo nível.

Há algum novo artista ou compositor com quem você esteja colaborando na trilha sonora de Den of Wolves?

Sim, Jamie Christopherson, que eu acho que pode ser mais famoso por fazer a música de Metal Gear Rising Revengeance. Ele está ajudando.

Acho que falamos sobre isso na primeira entrevista. Não sabia se havia outros anúncios que você pudesse compartilhar.

Sim, não, infelizmente não. Estou procurando rappers ou vocalistas que possam contribuir porque quando você chega na tela de sucesso, tem rap. A faixa da fuga enquanto você estava correndo vai perfeitamente para uma música de rap, e isso pareceu um bom tom para atacar com muita atitude enquanto você meio que comemora na tela de resultados. Mas eu não posso realmente anunciar neste momento exatamente quem será.

Você planeja fazer um chamado para ação ou recrutamento para tentar encontrar rappers para contribuir?

Não, não pensei sobre isso. Eu olhei para as avenidas ou canais que tenho à minha disposição neste momento, mas isso pode ser algo que usamos durante o acesso quando há mais uma comunidade em torno do jogo. Seria legal encontrar talentos dentro da comunidade.

'Nós preparamos o cenário para cenários interessantes dentro deste mundo de ficção científica com todas as corporações e o conceito de invadir a mente das pessoas e tudo mais. É apenas um conceito suculento que eu acho que vai excitar as pessoas.'

Depois de todo esse ciclo de prévia, quando você prevê que os jogadores poderão obter as próximas informações sobre Den of Wolves?

Na verdade, vamos lançar muitas batidas este ano. Vamos mostrar mais e mais, mas o próximo grande como este, é difícil dizer. Espero que, no início do ano que vem, possamos ter um enredo completo ou pelo menos mais dele para que você entenda como as missões de preparação dão consequências para o assalto principal.

Alguma outra consideração de despedida que você queira deixar para nossos leitores sobre Dead of Wolves?

Gostaríamos de pensar que conhecemos jogos cooperativos de tiro em primeira pessoa muito bem. Temos um pedigree com Payday: The Heist e PD2 e GTFO e até mesmo Ghost Recon 20 anos atrás. Qualquer um que seja fã desse tipo de jogo, e especialmente se eles gostam de assaltos, deveria dar uma olhada; gostaríamos de pensar que vai ser muito incrível. Preparamos o cenário para cenários interessantes dentro deste mundo de ficção científica com todas as corporações e o conceito de invadir a mente das pessoas e tudo mais. É apenas um conceito suculento que eu acho que vai animar as pessoas.

Fonte: wccftech

Novo trailer de Elden Ring: Nightreign mostra a classe Ironeye


Hoje, a desenvolvedora FromSoftware e a publicadora Bandai Namco lançaram um novo trailer para o aguardado jogo Elden Ring: Nightreign. O vídeo é dedicado à classe Ironeye, uma das classes que os jogadores poderão escolher enquanto estiverem no jogo.

De acordo com o briefing oficial, o ethos do Ironeye é atacar de longe com ataques à distância e precisão mortal. Eles começam com um arco e se especializam em armas baseadas em destreza. A classe traz dano e utilidade para grupos corajosos o suficiente para permanecer em Limveld. Jogadores experientes também reconhecerão a utilidade dos ataques à distância - ser capaz de reviver membros abatidos do grupo à distância durante uma corrida pode fazer a diferença entre sobreviver à noite e não viver para ver outro dia. Embora o Ironeye comece com ataques à distância e tenha Ultimates à distância, como todos os Nightfarers, eles podem usar qualquer arma que descobrirem durante uma corrida.

Haverá mais quatro classes (ou Nightfarers, como são descritos no jogo) em Elden Ring: Nightreign:

  • Wylder - Um versátil e equilibrado, eficaz tanto em velocidade quanto em poder de ataque.
  • Guardião - Um tanque com ataques pesados ​​e maior resistência a danos.
  • Duquesa - Uma heroína ágil com ataques rápidos e uma forte habilidade evasiva.
  • Recluso - Um conjurador com habilidades mágicas de longo alcance e uma habilidade baseada em cura.

No entanto, esses Nightfarers ainda precisam ter seus trailers dedicados. É provável que isso aconteça em pouco tempo, já que o jogo está a menos de dois meses de sua data de lançamento planejada para 30 de maio.

Depois de conferir Elden Ring: Nightreign durante o recente teste beta fechado, Francesco De Meo, da Wccftech, estava ansioso para jogar mais:

A FromSoftware não está apenas combinando sua mecânica de jogo característica com mecânicas cooperativas e roguelike, ela está fazendo isso com maestria para entregar uma experiência que tem muito potencial e pode realmente brilhar com alguns ajustes baseados no feedback desses testes de pré-lançamento.

Em menos de oito semanas, saberemos se a FromSoftware consegue entregar outro sucesso, mesmo em um jogo spin-off dedicado ao multijogador.

Fonte: wccftech

The Last of Us ganhará uma nova edição física especial para PS5


A Sony deve anunciar uma nova edição física de The Last of Us nos próximos dias para PlayStation 5. A informação vem do Insider Billbil-kun, conhecido por antecipar lançamentos de alto índice. A novidade envolve uma “versão especial” do jogo e deve chegar às lojas por US$ 109,99 — valor que ultrapassa US$ 600 na conversão atual. A edição terá tiragem limitada e foco em colecionadores da marca, segundo fontes próximas ao projeto.

Mesmo sem confirmação oficial, o histórico do host de vazamento garante credibilidade à informação. The Last of Us, um dos principais sucessos do PlayStation Studios, já tem versões remasterizadas tanto para I quanto para Part II.

Portanto, a expectativa é que esta nova edição traga algo além da simples redistribuição do conteúdo conhecido. As apostas incluem melhorias gráficas adicionais, integração com o PS5 Pro e itens exclusivos embalados em uma caixa de luxo.

Foto: Divulgação/Naughty Dog

Edição pode reunir os dois jogos pela primeira vez em um único pacote

A possibilidade de reunir The Last of US Part I e Part II no mesmo pacote físico inédito ganhou força entre fãs e analistas. Esta seria a primeira vez que ambos os capítulos seriam vendidos juntos para PlayStation 5, com algum bônus como trilha sonora, artes exclusivas e embalagens colecionáveis.

A iniciativa seguiria a tendência de edições definitivas, já adotada por outras franquias da Sony focadas no público fiel. A tática reforça o posicionamento da empresa de manter a franquia ativa mesmo sem um novo título anunciado.

No início de março, a Sony lançou um controle DualSense com design temático de The Last of Us, também em tiragem limitada. Dessa forma, o acessório, previsto para chegar às lojas em 10 de abril, reforça a estratégia da empresa de atender ao nicho de fãs mais engajados e dispostos a investir em produtos premium relacionados ao console.

Foto: Divulgação/Naughty Dog

Franquia continua lucrativa mesmo sem novos jogos anunciados

Embora a Naughty Dog ainda não tenha confirmado a produção de um terceiro jogo, The Last of Us dá continuidade a uma das franquias mais valiosas da Sony.

O lançamento da Parte II para PC, previsto para abril, expande o alcance da série e reforça sua relevância fora dos consoles. Além disso, o sucesso da adaptação televisiva da HBO mantém a marca em evidência e abre espaço para novos produtos derivados.

A nova edição física para PS5, portanto, surge como uma extensão dessa estratégia. A Sony aposta na força emocional e na base de fãs construída ao longo dos anos para manter a série lucrativa.

Sem depender exclusivamente de títulos inéditos, a empresa explora novas formas de apresentar o conteúdo existente, mas com valor agregado e forte apelo entre colecionadores. O movimento mostra que, mesmo em pausa criativa, The Last of Us continua no centro das atenções da indústria.

Fonte: animenew

Ghost of Yotei revela novos detalhes da história


Alguns novos detalhes sobre o próximo jogo de mundo aberto da Sucker Punch, Ghost of Yotei , surgiram online. A Sucker Punch não falou muito sobre Ghost of Yotei desde que o jogo foi anunciado no ano passado, mas esta nova atualização fornece uma imagem um pouco mais clara do que esperar em relação à sua história, elementos de jogabilidade e mais.

Quando Ghost of Yotei foi revelado pela primeira vez, tudo o que se sabia sobre a narrativa do jogo era que ele se passaria mais de 300 anos após os eventos de Ghost of Tsushima . De forma bastante corajosa, Ghost of Yotei também renuncia a Jin Sakai, o protagonista amplamente admirado de Ghost of Tsushima , e em vez disso direciona os holofotes para um novo personagem chamado Atsu. O salto de período de tempo e a mudança de protagonista incitaram algum ceticismo, mas deixaram muitos outros fãs intrigados, que estavam ansiosos para aprender mais sobre Ghost of Yotei .

Embora pareça que a Sucker Punch ainda esteja a algum tempo de mostrar um novo trailer de Ghost of Yotei , os fãs avistaram um punhado de novos detalhes sobre o jogo na seção oficial do site do PlayStation . De acordo com as novas informações, Ghost of Yotei girará em torno da missão pessoal de vingança de Atsu , onde ela está "cheia de fúria e determinação" para "caçar os responsáveis ​​pela morte de sua família". Para financiar essa busca por retribuição, Atsu assumirá "todos os trabalhos estranhos e recompensas" que encontrar, e caberá aos jogadores decidir como ela "luta, sobrevive e evolui a lenda do Ghost".

Atsu de Ghost of Yotei estará em uma missão para "caçar" os assassinos de sua família

Além disso, Ghost of Yotei apresentará novas armas que estavam ausentes de Ghost of Tsushima , como a odachi (uma espada gigante de samurai), kusarigama (uma foice presa a uma corrente) e katanas duplas. A Sucker Punch também lançou um pouco mais de luz sobre as melhorias visuais que Ghost of Yotei traz para usuários do PS5, como "linhas de visão massivas" que fornecem uma visão ampla do ambiente, céus cheios de "estrelas cintilantes e auroras" e vegetação que "balança de forma crível ao vento". Há boas notícias para os adotantes do PS5 Pro também, com a máquina mais robusta de meia geração alcançando desempenho e visuais aprimorados em Ghost of Yotei .

Em termos de jogabilidade e fidelidade gráfica, Ghost of Yotei parece ser um verdadeiro passo à frente de Ghost of Tsushima . No entanto, alguns reclamaram sobre o ângulo de vingança na narrativa de Ghost of Yotei , já que Ghost of Tsushima explorou temas muito semelhantes. Na verdade, a linha de missões de Lady Masako em Ghost of Tsushima a apresentou em uma cruzada contra aqueles que assassinaram sua família, o que não se afasta muito da sinopse da história mencionada anteriormente de Ghost of Yotei . Por outro lado, Sucker Punch poderia subverter as expectativas em torno dos temas de vingança de Ghost of Yotei e entregar uma história totalmente única, mas só o tempo dirá como as coisas vão se desenrolar.

Fonte: gamerant

Novo filme de Resident Evil será "diferente de qualquer um dos filmes anteriores", promete diretor


"Meu filme será construído no espírito desses jogos", diz Zach Cregger.

Aparecendo na apresentação da Sony Pictures no CinemaCon na segunda-feira, o diretor de Barbarian, Zach Cregger, explicou como seu próximo reboot do filme Resident Evil será "diferente de qualquer um dos filmes anteriores" da franquia.

“Há um momento que acontece em quase todos os jogos Resident Evil em que você se encontra em uma passagem escura, sua saúde está quase zero e não há como escapar”, Cregger disse à plateia de donos de cinemas e à imprensa. “Você tem que passar, mas sabe que há algo terrível para você na escuridão.”

“Essa é uma emoção que os jogos Resident Evil aperfeiçoaram”, ele acrescentou. “Meu filme será construído no espírito desses jogos e seguirá um protagonista central do ponto A ao ponto B, conforme eles descem mais fundo no inferno.”

Resident Evil está se preparando para ser filmado neste verão na Europa, com o ator de Euphoria e Wolfs, Austin Abrams, supostamente escalado para estrelar.

Cregger coescreveu o roteiro com Shay Hatten. De acordo com as fontes do The Hollywood Reporter , “o novo projeto está decididamente na trilha do terror. Também é dito que tem elementos de um thriller de sobrevivência na natureza.”

Os produtores do filme incluem Constantin Film, Vertigo Entertainment e PlayStation Productions.

Resident Evil estreará nos cinemas em 18 de setembro de 2026.

Fonte : ign

O Switch 2 Direct terá "aproximadamente 60 minutos de duração", quase a mesma duração da apresentação do Switch 1 que revelou Mario Odyssey, Splatoon 2 e mais

(Crédito da imagem: Nintendo)

O Nintendo Switch 2 Direct está quase aqui e, antes da transmissão de amanhã, a Nintendo confirmou que podemos esperar que ele dure cerca de uma hora , então certifique-se de ter alguns lanchinhos prontos.

Em um tweet postado hoje, 24 horas antes do Direct, a Nintendo lembra a todos sobre seus planos iminentes de quebrar a internet, dizendo: "Junte-se a nós amanhã, 2 de abril, às 6h PT para uma análise mais detalhada do Nintendo Switch 2 ! A transmissão ao vivo do Nintendo Direct : Nintendo Switch 2 – 4.2.2025 terá aproximadamente 60 minutos de duração."

Anteriormente, não tínhamos nenhuma confirmação de quanto tempo a apresentação duraria, mas nem preciso dizer que esta é bem grande . Vale a pena mencionar que a apresentação do Nintendo Switch de janeiro de 2017 também durou cerca de uma hora — isso incluiu detalhes sobre o console em si (incluindo sua data de lançamento e preço), bem como informações sobre vários jogos que virão, incluindo Xenoblade Chronicles 2, Splatoon 2 e Super Mario Odyssey.

A Nintendo não confirmou exatamente o que vai mostrar no Switch 2 Direct, embora eu tenha certeza de que a maioria dos fãs cruzará os dedos para uma mistura semelhante de detalhes de hardware e demonstrações, bem como algum software novo. O trailer de revelação do console já pareceu provocar um novo jogo Mario Kart , então quem sabe, talvez isso faça uma aparição?

Fonte: gamesradar

A funcionalidade do mouse do Switch 2 está praticamente confirmada graças ao último teaser do console

Crédito da imagem: Nintendo/Eurogamer

Primeiro houve rumores, depois ficou implícito e agora parece quase oficialmente confirmado que o Joy-Con do Switch 2 contará com a funcionalidade de mouse no lançamento do console.

Um breve vídeo compartilhado no novo aplicativo Today da Nintendo, em contagem regressiva para o Direct de amanhã, mostra o sucessor do Switch em várias configurações. Um console pode ser visto encaixado em frente a uma tela plana de boa aparência (sem impressões digitais de crianças, ao contrário da minha) e um console está em seu modo portátil com o Joy Con conectado em ambos os lados.

Enquanto isso, enquanto um par de Joy Con foi deslizado para o pequeno e prático controle da Nintendo, outros dois estão soltos ao lado de outra tela do Switch 2. Bem, eu digo mentira. Um está deitado de costas, como você colocaria um Joy Con do Switch OG quando não o estiver usando, mas o segundo está empoleirado de lado.

Esse posicionamento dá ainda mais credibilidade aos relatos anteriores sobre a funcionalidade do mouse mencionada anteriormente.

Demos uma olhada no que foi percebido como a funcionalidade do mouse do Switch 2 quando a Nintendo revelou seu próximo console em janeiro. Durante o breve teaser, dois Joy Con podiam ser vistos sendo empurrados ao longo de um serviço plano, suas tiras de pulso para trás como pequenos rabos de rato.

Enquanto isso, parecia haver algum tipo de fixação que dá à lateral do Joy-Con uma borda lisa.

Crédito da imagem: Eurogamer/Nintendo

Certamente saberemos mais amanhã, quando a Nintendo hospedar seu dedicado Switch 2 Direct . 

Fonte: eurogamer

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