Um vazamento recente da data de lançamento de Hell is Us gerou especulações sobre a aparição do jogo no State of Play do PlayStation, que tem sido muito comentado no final desta semana. A grande exibição mais recente de Hell is Us foi sua revelação de gameplay no State of Play do PlayStation em setembro de 2024. Há rumores de que o próximo evento State of Play da marca acontecerá esta semana, de acordo com um relatório recente do insider da indústria NateTheHate.
Hell is Us é um jogo de ação e aventura de ficção científica em terceira pessoa que promove exploração orgânica e combate corpo a corpo desafiador em um mundo escuro e sombrio. O jogo parece estar omitindo marcadores de waypoint e mapas em favor de deixar os jogadores fazerem suas próprias descobertas enquanto exploram. Muitas comparações já foram feitas com Death Stranding com base na estética de ficção científica específica de Hell is Us . Desde a revelação da jogabilidade, tem havido algum debate entre os fãs sobre se Hell is Us pode ser considerado um Soulslike, já que alguns de seus trechos de jogabilidade lembram um estilo de combate semelhante a outros jogos do gênero. O jogo já recebeu uma janela de lançamento para 2025 e está confirmado para chegar ao Xbox, PlayStation e PC.
Agora, vários meses após a revelação da jogabilidade de Hell is Us , parece que a data de lançamento do jogo pode ter vazado online. O PlayStation Game Size, uma conta de vazamento bem conhecida no Twitter, relata que Hell is Us garantiu uma data de lançamento para 4 de setembro, e que uma Deluxe Edition de US$ 80 dará aos proprietários acesso antecipado ao jogo, em 1º de setembro. A Xbox Store corroborou os detalhes da Deluxe Edition de Hell is Us em uma listagem já excluída, acrescentando ainda que a edição vem com cosméticos exclusivos para o protagonista Remi e seu drone, uma "investigação" exclusiva no jogo, um livro de arte digital e a trilha sonora original do jogo.
Edição Deluxe de acesso antecipado: 1º de setembro
Se tudo isso for verdade, possivelmente no final desta semana no rumor State of Play do PlayStation, isso significaria que Hell is Us terá a data de lançamento mais bloqueada de qualquer jogo importante até agora neste ano, superando a data de lançamento recentemente confirmada de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater em 28 de agosto por apenas uma semana. Setembro é geralmente quando a onda de lançamentos de grandes jogos no outono começa. Com Grand Theft Auto 6 recentemente dobrando sua janela de lançamento de 2025 , parece cada vez mais provável que o rolo compressor de um jogo possa estar mirando em um lançamento no início do outono, semelhante ao lançamento de Grand Theft Auto 5 em meados de setembro em 2013. É bastante ousado da parte de Hell is Us dizer que isso está muito fora de cogitação com GTA 6 ainda à espreita no segundo semestre de 2025.
Embora haja rumores de que um State of Play estreará no final desta semana , a PlayStation ainda não deu nenhuma confirmação sólida. Mesmo que aconteça, não é uma garantia de que Hell is Us estará lá simplesmente com base em sua aparição no último. Ainda assim, os jogadores interessados em aprender mais sobre Hell is Us devem ficar de olho em qualquer palavra oficial da PlayStation esta semana.
A Marvel Rivals acaba de anunciar, com entusiasmo, que A Coisa e Tocha Humana finalmente chegarão ao jogo de tiro de heróis em 21 de fevereiro, mas parece que a maioria dos jogadores está furiosa demais com a nova redefinição de classificação no meio da temporada para perceber.
Sem ofensa, A Coisa e Tocha Humana – vocês, membros do Fantastic Four, parecem muito fortes e intimidadores em suas imagens promocionais. Pessoalmente, eu odiaria ser uma pessoa tocha ou pedra, então, bom para vocês.
Dito isso, esses super-heróis estão sendo ofuscados como se fosse um eclipse lunar pela redefinição de classificação no meio da temporada do Marvel Rivals, o que fará os jogadores caírem quatro divisões quando o jogo também for lançado em 21 de fevereiro.
"Por exemplo, se você terminou a primeira metade da Temporada 1 em Diamante I", diz um diário de desenvolvimento de Marvel Rivals , "você começará a segunda metade em Platina II".
Os jogadores não gostam do som disso. Marvel Rivals já tem uma redefinição de classificação sazonal, que faz os jogadores caírem seis divisões – duas redefinições de classificação implacáveis podem fazer a jogabilidade parecer uma tarefa deprimente. A decisão da desenvolvedora NetEase aqui, a propósito, vem apenas meses depois que a desenvolvedora de League of Legends, Riot, anunciou que voltou atrás em suas infames e exaustivas redefinições de classificação para uma enorme redefinição anual.
"Essa deve ser a decisão mais idiota que já li", diz uma resposta popular ao anúncio do Marvel Rivals no Twitter .
"Por que raios precisamos redefinir a classificação no meio da temporada?", pergunta outro jogador no Steam.
No Reddit, os jogadores do Marvel Rivals estão prontos para se revoltar, sentindo-se esmagados pelas "notícias verdadeiramente devastadoras", como diz um tópico muito votado .
"Posso garantir que NINGUÉM quer ter sua classificação reiniciada no meio de cada temporada", continua o post do Reddit. "As pessoas têm EMPREGOS. Eu não tenho tempo para subir de classificação a cada poucas semanas.
O jogo de tiro tático multijogador em terceira pessoa War Robots: Frontiers deixará o acesso antecipado e será lançado para PlayStation 5 , Xbox Series , PlayStation 4 , Xbox One e PC via Steam e download do cliente em 4 de março, anunciou a desenvolvedora MY.GAMES .
War Robots: Frontiers foi lançado em acesso antecipado para PC em 24 de novembro de 2022.
Aqui está uma visão geral do jogo, via MY.GAMES:
Sobre
War Robots: Frontiers marca um novo passo ousado para o universo War Robots . Com mais de 270 milhões de fãs já mobilizados em todo o mundo, este novo jogo traz o combate tático de mechs para uma nova fronteira para fãs de multijogador, jogadores competitivos e fãs de mechs. Totalmente construído do zero para PC e console no Unreal Engine 5, War Robots: Frontiers foi criado para jogadores que buscam o melhor jogo de tiro competitivo de mechs.
Sinta a Máquina
Em War Robots: Frontiers , a autenticidade é o coração da experiência. Cada passo que seu mech dá reverbera com peso autêntico. Cada tiro disparado carrega o recuo satisfatório de balística avançada. E cada choque de aço é renderizado com fidelidade visual de tirar o fôlego. Graças à física e aos gráficos de ponta alimentados pelo Unreal Engine 5, os jogadores sentirão que estão realmente no comando de uma máquina de guerra imponente em um campo de batalha vivo e dinâmico.
Construir. Adaptar. Implantar.
A personalização é o cerne do War Robots: Frontiers . Os jogadores têm liberdade incomparável para projetar seus mechs do zero. Escolha entre uma vasta gama de peças — incluindo o chassi, núcleo, armas e atualizações de habilidades — para criar uma máquina que se adapte perfeitamente ao seu estilo de combate. Personalize a aparência do seu mech para torná-lo exclusivamente seu e selecione o Piloto perfeito para desbloquear habilidades especializadas. Quer você prefira dominar com poder de fogo absoluto, manobrar com agilidade ou resistir como uma fortaleza impenetrável, as possibilidades são ilimitadas.
Calcular. Executar. Superar.
Em War Robots: Frontiers , é mais do que apenas sua coragem que traz glória — é uma batalha de inteligência. A vitória depende de trazer o melhor robô para o campo de batalha e utilizar táticas implacáveis com seus companheiros de equipe para eliminar a oposição. Aproveite o campo de batalha tomando o terreno alto, flanqueie seus oponentes e quebre a oposição com habilidades especiais devastadoras.
Jogue do seu jeito
War Robots: Frontiers garante acessibilidade sem sacrificar a profundidade. Novos jogadores podem pular para a batalha com mechs pré-construídos, enquanto pilotos experientes podem refinar todos os aspectos de suas construções. Com o jogo online multiplataforma, você pode interagir com amigos e rivais no PC e no console. Vários modos de jogo, incluindo versões ranqueadas, garantem que haja uma partida para cada humor e nível de habilidade.
Após o lançamento em Early Access, o jogo recebeu muitas adições e melhorias. O feedback da comunidade e os testes de jogo frequentes ajudaram a criar mudanças radicais, como uma grande atualização da interface do usuário, um novo tutorial, retrabalhos de mapa e ajustes constantes com mechs para tornar War Robots: Frontiers uma experiência multijogador de classe mundial.
Quanto mais aprendo sobre as Terras Vivas de Avowed , uma ilha repleta de riquezas, mistério e magia, mais parece o Velho Oeste de Eora. Uma fronteira cheia de aventureiros, mercenários e ladrões, todos querendo reivindicar algo — como jogador, é exatamente onde eu quero estar. Ela projeta esse visual e sensação únicos do período moderno inicial, onde não é bem medieval, mas sofisticado o suficiente para que a sociedade esteja utilizando coisas como pólvora e altos-fornos, com culturas desenvolvendo seus próprios meios distintos de sobrevivência — muito parecidos com momentos na história do nosso mundo. Ao conversar com a equipe da Obsidian , aprendi que tudo isso é intencional em seu design, nos dando uma ideia de como seria uma nova fronteira se fosse um RPG de fantasia em primeira pessoa. Pegar emprestado elementos do nosso mundo também ajuda a informar as "regras" que a Obsidian segue para criar uma experiência de jogador dentro das Terras Vivas, girando os mostradores apenas o suficiente para nos dar algo totalmente único, onde as almas são reais e os deuses existem - mas não necessariamente da maneira que pensamos neles.
"Quando você é informado por esses dois fatos básicos, isso orienta muito sobre o tipo de conteúdo que você desenvolve e o tom e o sabor que você dá a ele", explica a diretora de jogo Carrie Patel. "O fluxo de almas, a presença e a existência dessa energia, é a chave e o núcleo para a vida continuar em Eora de uma forma que ressoará com os jogadores que passaram por Pillars of Eternity II: Deadfire . Temos um panteão tradicional no mundo de Pillars, e você terá vislumbres de alguns desses deuses em Avowed." Tudo isso alimenta as várias culturas que você encontrará ao longo do caminho - o que é importante para elas (como seus deuses) é o que dá vida ao jogo. Os Aedyrans, por exemplo, são uma nação que valoriza muito as ideias de governo legítimo, liderança e ordem — e agora eles estão jogados na maior fronteira de Eora. Como seria quando eles começassem a tentar se misturar com os locais? Pode ser uma pequena mudança em suas roupas ou uma adaptação à forma como eles escolheram viver. Este "Velho Oeste" atrai todos os tipos, e a rigidez pode não combinar muito bem com o que é necessário para sobreviver nas Terras Vivas.
"Alguém que reverencia principalmente (a deusa) Woedica, valoriza sua ênfase na lei, ordem, justiça e governo legítimo acima de outras coisas. Se você venera Abydon, que é o Ferreiro, não é que você não acredite nos outros deuses, mas você valoriza esse senso de indústria, trabalho duro e dedicação acima de outras coisas. Isso nos permite imbuir essas facções e grupos com certos ideais que são reconhecíveis e nos ajudam a informar claramente o jogador sobre o que eles são", acrescenta Patel.
Vejo isso na arquitetura e no design de roupas também, e como os dois parecem intrincadamente entrelaçados. "Este mundo tem sido uma coisa real, viva e pulsante. Ele é representado no jogo, mas parece que tem sido assim no desenvolvimento", explica o Artista de Ambiente Líder Dennis Presnell. "É um processo tão iterativo que, à medida que avançamos, e à medida que os membros da nossa equipe criam novos ativos ou ideias inteligentes ou narrativas, todos nós construímos sobre isso e nos apoiamos uns nos ombros dos outros. Tudo isso se funde em algo que tem tanta variedade; um mundo grande, coeso e autêntico."
"Com todos os nossos jogos, e certamente com a tradição de Pillars, queremos fazer tudo intencional", explica Patel. "Anões não precisam ter sotaque escocês só porque eles têm em outros cenários de fantasia, e elfos não precisam falar com Pronúncia Recebida. É sobre despojar esses tropos. Um exemplo foi a ideia de anões das montanhas tendendo a ser mais itinerantes. Sociedades anãs tradicionais constroem lugares impressionantes, mas depois se espalham e seguem em frente devido a recursos, desentendimentos pessoais ou rixas políticas. Isso criou uma oportunidade interessante para nós na Avowed explorarmos: como seria se um desses assentamentos permanecesse. Como seria essa cultura? Por que esses personagens teriam tomado essa decisão e o que isso significaria para a história?"
Assim como locais de ilhas isoladas da vida real, como Nova Zelândia, Austrália ou Madagascar, esses lugares podem parecer estranhos porque evoluíram em sua própria linha do tempo, sem interferência do resto do mundo e seu ecossistema. Isso também é verdade para as Terras Vivas. Você verá isso se manifestar em ambientes dramáticos, com razões metafísicas e espirituais para explicar essas diferenças, com dicas de evidências de civilizações passadas que permanecem um mistério, e esse é um aspecto fascinante dos ambientes de Avowed — o mistério assustador das civilizações que vieram antes.
"Parte do que tornou as Terras Vivas um cenário atraente é a promessa de ter ambientes e biomas distintos, fazendo você se sentir como se estivesse atravessando uma terra grande e selvagem", explica Patel. "Na tradição de Pillars, as Terras Vivas são descritas como uma ilha estranha onde você vê coisas que não vê em nenhum outro lugar. Ela é esculpida por montanhas e vales, permitindo que biomas e zonas climáticas distintas existam próximas umas das outras."
Todas as regiões que os jogadores explorarão em Avowed são totalmente novas e muito diferentes esteticamente. Nunca estivemos nas Living Lands antes em nenhum jogo ou DLC anterior de Pillars of Eternity, então foi propício para criação e criatividade da equipe de design de jogos. Há essa empolgação que vem com isso, essa sensação de um mundo vivo do qual você faz parte, em vez de um mundo construído apenas para você, com a escolha do jogador alimentando como você escolhe explorar este mundo único, cheio de recantos e fendas de aventuras escondidas para os jogadores encontrarem, tudo faz o mundo parecer muito mais vivo. "Nós realmente queríamos construir um mundo com uma sensação autêntica", explica Presnell. "Mesmo que não seja povoado por NPCs ou personagens de jogadores, há uma história lá, e você viu evidências de atividade que o fazem parecer autêntico. Há muito o que explorar; não há como você ver tudo disponível na primeira jogada."
Até agora, vimos grandes pedaços de Dawnshore em nossa experiência prática, bem como elementos da região Emerald Stair em junho passado, que é uma região muito exuberante, mas um pouco sombria. E vimos vislumbres de Shatterscarp em outras cenas de jogo, que é uma região desértica alta. Isso é para ilustrar que as Living Lands serão um lugar selvagem e grande, promissor e perigoso, e é algo para o qual a civilização está apenas começando a se mover. Isso traz o bem e o mal — é um espaço de conflito e transição que será muito interessante de jogar e parece uma evolução natural do que a Obsidian vem fazendo de jogo para jogo em Pillars.
"Sabemos que, seja alguém retornando de ter jogado Pillars of Eternity ou seja totalmente novo no IP, o cenário das Living Lands e a história de Avowed serão novos", explica Patel. "Como em qualquer IP maior, você tem essa sensação de conexão com o mundo maior e a linha do tempo por meio de eventos atuais e personagens com experiências e perspectivas. Mas você quer ter cuidado para que a maior parte do seu conteúdo seja focada na história presente neste tempo e lugar. É aí que você traça a linha entre as referências e o conteúdo principal com o qual os jogadores estão preocupados."
Ajudando a colocar novos jogadores em dia será o sistema de dicas de glossário no jogo que permite que você procure termos de tradição e nomes de deuses para ajudar a embarcar nesses conceitos sem atrapalhar a experiência com muitas explicações. Como Patel me observa, houve muita iteração e testes de jogo para atingir esse ponto ideal. "Fizemos várias horas de testes de jogo pelo departamento de pesquisa de usuários da Microsoft, focando na clareza da mecânica, história e direção do jogador nas primeiras horas. Do nível do prólogo, que você jogou, à experiência inicial de Dawnshore, fizemos ajustes com base no feedback e jogamos novamente. Provavelmente passamos mais tempo ajustando e aprimorando o prólogo do que qualquer outra coisa."
Esses designs ambientais também têm um propósito para sua aventura além da tradição expandida e são impressionantes de se ver. No início, você vê as várias maneiras de abordar uma situação enquanto contorna o ambiente, explorando o poder de um grimório, ateando fogo em uma passagem bloqueada. A maneira como você escolhe interagir com o mundo deste jogo será construída sobre o incrível fator de imersão conforme você se move pelas Terras Vivas.
"Sempre queremos dar ao jogador algumas maneiras diferentes de resolver alguns dos problemas que estão à sua frente", explica Patel. "Por exemplo, há certos obstáculos que podem exigir fogo para queimar. Em combate, o fogo também causa grande dano ao longo do tempo. Você pode usá-lo para acender coisas como barris explosivos para causar mais dano. Você pode ter uma magia ou uma arma encantada que causa dano de fogo. Você pode ter a Fúria de Magran, que são essencialmente pequenas granadas de fogo que você pode encontrar no mundo que farão a mesma coisa. Você também pode fazer (seu companheiro) Kai usar uma de suas habilidades especiais fora do combate para queimar obstáculos que exigem fogo para continuar atravessando."
E não é apenas como a magia permite que você interaja com este mundo de maneiras tangíveis. É também como você escolhe explorar o mundo de Eora. Como Presnell compartilha comigo, muita atenção tem sido dada à recompensa de jogadores que escolhem sair das missões principais ou do caminho rápido.
"É algo que eu pessoalmente adoro em jogos quando os desenvolvedores reservam um tempo para popularizar e construir o mundo fora do caminho batido", explica Presnell. "Eu sempre verifiquei os cantos e olhei por cima e por baixo das coisas, e fiquei muito feliz quando vi o tempo e o cuidado investidos em detalhar essas partes. Fazemos muito disso neste jogo. Realmente recompensamos o jogador por explorar o mundo o máximo possível. Nossa equipe é muito boa em contar pequenas histórias incríveis para aqueles detalhistas o suficiente para procurá-las e juntar as peças."
O trabalho da Obsidian sempre se destacou para mim como sendo uma das experiências mais imersivas em jogos. Nos últimos anos, nós os vimos investir em sua arte como nunca antes e construir esses universos totalmente originais, como com Pillars of Eternity, Pentiment, Grounded e The Outer Worlds. Eles estão cozinhando agora como nunca cozinharam antes e nós estamos nos deliciando com essa generosidade de jogos.
Parece que isso agora está se unindo em torno de Avowed, enquanto a Obsidian se esforça criativamente para nos dar uma nova perspectiva de um de seus mundos mais envolventes e ricos em história. Mesmo que estejamos prestes a mergulhar mais fundo nessa nova fronteira de Eora, ainda parece que eles estão apenas começando a contar histórias ainda maiores e mais imersivas do que nunca. Avowed é o próximo grande capítulo da rica história da Obsidian, sua próxima grande fronteira, e eu estou a bordo. Vamos lá!
Avowed será lançado em 18 de fevereiro de 2025 para Xbox Series X|S, o aplicativo Xbox para Windows PC, Battle.net, Steam, nuvem e estará disponível no primeiro dia com o Game Pass. Jogadores que comprarem o jogo para Xbox ou Battle.net ou tiverem uma assinatura Game Pass Ultimate ou PC Game Pass podem jogar no Xbox e Battle.net vinculando suas contas Xbox e Battle.net.
Avowed está atualmente disponível para pré-encomenda na Xbox Store, Battle.net e Steam. A Premium Edition oferece até cinco dias de acesso antecipado, dois pacotes de skins premium e acesso ao Avowed Digital Artbook & Soundtrack.
A Kalpyso Media e a Claymore Game Studios anunciaram hoje que a data de lançamento de Commandos: Origins está oficialmente definida. O título está previsto para ser lançado em 9 de abril de 2025 para PC , Xbox Series X|S e PlayStation 5. Se você joga no PC, poderá adquirir Commandos: Origins por US$ 49,99, enquanto as versões para Xbox Series X|S e PlayStation 5 custarão US$ 59,99.
"O Boina Verde não poderia ter dito melhor com sua frase icônica 'Considere feito'", disse Jürgen Reusswig, Diretor de Estúdio na Claymore Game Studios. "Após mais de quatro anos de criação de um novo estúdio, design e desenvolvimento e o feedback inestimável da comunidade de vários testes de jogo , a operação 'Lançamento' é um sucesso para Commandos: Origins."
Foto: Divulgação/Kalypso Media
Haverá várias edições disponíveis, com a opção de comprar o Commandos: Origins - Deluxe Edition. Isso oferecerá aos fãs obstinados algum conteúdo exclusivo, bem como algumas skins nostálgicas do Commandos 2. Haverá seis skins do Commandos 2 adaptadas para o Commandos: Origins no total. Há também um modelo de impressão 3D para o Boina Verde, um calendário digital do Commandos: Origins e a Trilha Sonora Original.
Se você está animado para se aprofundar nessa franquia muito amada, não precisará esperar muito mais. O lançamento está marcado para 9 de abril de 2025 e também estará disponível no Xbox Game Pass para console e PC, caso você não tenha certeza se quer investir algum dinheiro nele. Essa será uma ótima maneira de testar o jogo e ver se ele está à altura.
Foto: Divulgação/Kalypso Media
Para aqueles que gostam de uma cópia física de seus jogos, as edições de varejo para Windows PC, Xbox Series X|S e PlayStation 5 estarão disponíveis em 22 de maio e incluirão todo o conteúdo da Deluxe Edition. Se você quiser comprar uma cópia de varejo do jogo, ela estará disponível por US$ 49,99. Além disso, para aqueles na geração anterior de consoles, Commandos: Origins está programado para ser lançado no Xbox One e PlayStation 4 no final do ano.
Seja um jogo que você joga sozinho ou quer se juntar a um amigo no modo cooperativo para 2 jogadores, há várias maneiras de aproveitar o jogo. Você pode jogar no modo multijogador online ou voltar aos velhos tempos e jogar o jogo juntos via tela dividida local.
Você vai comprar Commandos: Origins quando ele for lançado? Conte para nós nos comentários abaixo.
Já pensou em adicionar uma ventoinha extra à sua placa de vídeo para melhorar suas térmicas? Bem, a Gigabyte teve a mesma ideia com sua GeForce RTX 5090 e RTX 5080 Aorus Master. Essas placas vêm com uma ventoinha extra de 120 mm e suporte que você pode instalar na placa traseira. Isso traz o total para quatro ventoinhas ativas – três na frente e uma atrás.
Pela aparência, a estrutura de montagem do ventilador parece compatível com qualquer ventilador de gabinete de mesa de 120 mm, possibilitando a troca do incluído por outro modelo. Deixando a reparabilidade de lado, isso abre caminho para o uso de ventiladores de alta qualidade, como um Noctua para silêncio ou um Phanteks para desempenho. Ou talvez um daqueles reversos chamativos com espelhos ou telas.
Agora, é difícil dizer se esse ventilador adicional tem algum impacto mensurável na temperatura e no ruído sem testes práticos. Mas, como o usuário pode escolher quando instalá-lo ou não, o ruído não deve ser uma preocupação. Quanto às temperaturas, além de cenários especiais, mais ar deve ser igual a temperaturas mais baixas. Em quanto? Provavelmente alguns graus no máximo, já que um único ventilador não pode substituir um dissipador de calor maior.
O que pode fazer muitos deixarem de usar esse ventilador opcional, no entanto, é a maneira como você o alimenta e controla. Por algum motivo, a Gigabyte não integrou um conector de energia do ventilador no design de suas placas, forçando você a usar outros meios, como sua placa-mãe. Isso o torna uma solução muito menos elegante do que, digamos, o ROG Astral da Asus, que simplesmente monta o quarto ventilador diretamente na placa. Há um certo charme na personalização opcional.
A Sega e o RGG Studio acabaram de lançar um novo conjunto de requisitos de sistema para PC para Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii . Além dos novos requisitos, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii também é Steam Deck Verified.
Mais cedo hoje, a Sega revelou requisitos de sistema de PC atualizados para Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii. Esses novos requisitos foram atualizados na página da loja Steam também. Comparando com os requisitos anteriores, os novos requisitos mínimos optam por mirar em 1080p a 30 FPS com FSR 1.0 balanceado. A Sega também postou recentemente que Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é Steam Deck Verified. No entanto, ele requer uma conexão com a internet para sua primeira configuração.
Like a Dragon: Pirate Yakuza no Havaí novos requisitos de sistema para PC
MÍNIMO:
Requer um processador e sistema operacional de 64 bits
Placa de som: Dispositivo de áudio compatível com Windows
Notas adicionais: 1080p High@60FPS s/FSR, requer uma CPU com suporte para o conjunto de instruções AVX e SSE4.2, SSD recomendado
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii será lançado em 21 de fevereiro para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC ( Steam ). Atualmente, está disponível para pré-encomenda em todas as plataformas.