Phantom Blade Zero pretende vencer Black Myth: Wukong e reviver a "era de ouro" do cinema de kung fu


Quando o jogo de ação chinês Phantom Blade Zero foi revelado ao mundo pela primeira vez, ele atraiu inúmeras comparações com os jogos Souls da FromSoftware, a ponto de seu diretor (o apropriadamente apelidado de "Soulframe" Liang) ter que minimizar repetidamente a influência . Mais recentemente, conforme mais Phantom Blade Zero foi mostrado, ele foi comparado favoravelmente à série Ninja Gaiden por seu combate liderado por combos. Então, onde exatamente ele se encaixa nesse espectro?

De acordo com as pessoas que o fizeram, é ambos. Falei com Liang e a equipe da S-Game na Game Developers Conference (GDC) deste ano, onde fui levado pelas três principais influências de Phantom Blade Zero. Primeiro, o jogo tem o combate baseado em combos de Devil May Cry, embora seja mais acessível com entradas menos complexas. Segundo, tem o design de níveis de Dark Souls com seus mapas interconectados, embora omita o alto custo da morte. Terceiro, pega a atmosfera assustadora e densa de Resident Evil 4 ou Alan Wake, mas com uma nova estética que a equipe descreve como kung fu punk.

"Não acho que isso seja uma frustração, é apenas algo para ajudar os jogadores a entender melhor o jogo", disse Liang, quando perguntei se a comparação frequente com Souslike era frustrante. "Embora tenha havido um mal-entendido e agora haja mais pessoas nos comparando a Ninja Gaiden e Devil May Cry, que é o contrário. Mas talvez esta seja uma maneira de ajudar outro grupo de jogadores a entender ou antecipar o jogo. Há algo para ambos os lados.

"Mas para nós, é difícil rotular nosso jogo como um jogo Souls puro, nem hack and slash. É apenas algo no meio. É uma maneira de contar uma história."

Phantom Blade Zero - Trailer de gameplay do Ano da Cobra | Jogos PS5 Assista no YouTube

Liang admitiu que simplesmente pegar emprestado de outros jogos tornaria o jogo muito genérico; em vez disso, ele quer criar um jogo coerente como uma "obra de arte completa", com base em duas filosofias.

A primeira é a ideia de um filme de kung fu jogável. "Queremos relembrar a era de ouro dos filmes de kung fu de Hong Kong dos anos 1970, começando com Bruce Lee e depois Jackie Chan, Jet Li, Donnie Yen", disse ele. "A tendência desapareceu desde o início dos anos 2000, então queremos voltar a isso e tentar trazer a tendência de volta."

E como um estúdio chinês, a S-Game visa cumprir essa missão autenticamente, desde sua captura de movimento até a inspiração cinematográfica. Liang cita o jogo de ação de kung fu Sifu do estúdio francês Sloclap como comparação: "Se um estúdio francês pode fazer algo assim, por que não poderíamos fazer algo ainda mais autêntico da cultura chinesa?". Assim como Sifu tem uma sequência de combate de rolagem lateral inspirada no filme indonésio de 2011 The Raid, Phantom Blade Zero também apresentará cenários de combate especiais com seu próprio "beco da morte".

A segunda filosofia é se inspirar no desenvolvimento de jogos dos anos 90 para garantir que o escopo seja administrável. "Queremos voltar à era do PlayStation 1 e do PlayStation 2", disse Liang, "quando os jogos não eram tão grandes, os orçamentos não eram tão altos, a equipe era administrável e todos os desenvolvedores eram apaixonados, criativos e experientes. É como um jogo indie maior, mas com orçamento, experiência e uma mão estável, e tudo parece tão integrado do ponto inicial quando você pressiona o botão Iniciar até o ponto final da lista de funcionários."

Dito isso, há a pequena questão do fenomenalmente bem-sucedido Black Myth Wukong do ano passado . Liang admitiu que a equipe de desenvolvimento do Phantom Blade Zero recebeu mais recursos e mais pressão do sucesso de Wukong - ambos os jogos receberam investimento da Tencent . "Todo mundo agora percebe que há potencial para um jogo feito na China fazer 30 milhões de cópias em meio ano", disse ele.

As expectativas são altas, então, mas os resultados já falam por si. A equipe da S-Game me mostrou uma apresentação detalhando as reações ao Phantom Blade Zero nas redes sociais desde sua revelação. E enquanto os trailers de Wukong são os mais vistos na China, ele é superado pelo Phantom Blade Zero no resto do mundo. Para uma rápida comparação, o trailer de lançamento de Wukong recebeu 2,8 milhões de visualizações no canal do jogo no YouTube e 3 milhões de visualizações no canal do PlayStation . Enquanto isso, o trailer de anúncio do Phantom Blade Zero no canal do PlayStation tem 5,3 milhões de visualizações.

Aqui está o mestre das marionetes... | Crédito da imagem: S-Game

Até agora, Phantom Blade Zero parece estar correspondendo a essas expectativas. Eu já joguei o jogo na Gamescom do ano passado , onde fiquei impressionado com seu combate rápido e estiloso que combina combos rápidos com mecânicas de parry e dodge rápidas enquanto o protagonista - com bom timing - gira atrás dos inimigos em câmera lenta para retaliar.

Na GDC, eu pude enfrentar um novo chefe, o Chief Disciple of the Seven Stars - uma espécie de mestre de marionetes cujos lacaios devem ser derrotados para evitar a cura - assim como testar algumas armas novas, todas vistas no último trailer do jogo Year of the Snake (acima). Enquanto a primeira fase da luta foi administrável, a segunda fase tem o chefe pendurado em cordas com algumas animações bizarras. Ao contrário dos jogos Souls, a segunda fase atua como um ponto de verificação para garantir que a batalha seja acessível, mas isso não significa que seja fácil. Ainda assim, uma vez que os botões de aparar e esquivar se encaixaram na minha cabeça e mãos, o combate pareceu sublime.

...e os minions. | Crédito da imagem: S-Game

Uma grande parte disso são as animações fluidas - a S-Game criou uma biblioteca de animações para garantir transições suaves entre movimentos de combate e respostas dinâmicas durante as batalhas. E essas animações foram todas capturadas por movimentos usando artistas marciais reais para aquela sensação autêntica de kung fu - sim, até mesmo o mestre de marionetes balançando em um fio. O jogo final também incluirá 30 armas primárias e 20 armas secundárias para utilizar, todas baseadas em armas historicamente precisas, mas com modificações punk. A S-Game também revelou um modo de dificuldade Extreme, onde os padrões de ataque foram eliminados em favor de uma IA inteligente que replica uma sensação de PvP, um recurso adicionado após o feedback de jogadores que queriam um desafio maior.

Além desses recursos, o que é particularmente notável é que o estúdio mostrou pouco da narrativa em que seu combate é focado. De fato, Liang me disse que todo o combate mostrado até agora - incluindo o chefe do mestre de marionetes - é de conteúdo secundário opcional. Então, embora o que vimos tenha sido impressionante o suficiente para rivalizar com uma das maiores histórias de sucesso dos últimos dois anos, ainda há muito mais por vir. Não é de se admirar que o jogo permaneça frustrantemente sem uma data de lançamento.

Fonte: eurogamer

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Mais notícias