Bioshock era "basicamente um corredor", diz Ken Levine - Judas não será, e os personagens terão memórias longas


Eu vou e venho com o trabalho de Ken Levine, celebrado autor e gerente indutor de burnout , mas estou interessado em ver mais de Judas , seu projeto atual na Ghost Story Games. O conceito de Judas é que você está preso em uma sociedade administrada por computador alojada a bordo de uma nave-colônia, a Mayflower. O Judas titular conseguiu se libertar do status quo preparado pela IA e está pronto para começar uma revolução. "Bioshock Infinite no espaço" , nós o chamamos, em 2022, mas Levine diz que é mais aberto do que qualquer um de seus empreendimentos Bioshock, com uma ênfase maior em outros personagens se lembrando e respondendo às suas ações ao longo do tempo. 

Isso é de uma nova entrevista do GamesIndustry.biz que também contém os pensamentos de Levine sobre IA generativa (ambivalente) e se os orçamentos triplo A de hoje são saudáveis ​​(não), além de algumas rapsódias regurgitadas sobre o poder de escolha e interatividade e a importância dos jogadores contarem suas próprias histórias. A última parte me faz sentir como se estivéssemos em 2003 novamente e eu estivesse escrevendo minha primeira análise de leitor para o Eurogamer dot net, paralisado pela ideia de que eu poderia, algum dia, descobrir o Cidadão Kane dos Jogos. 

Não duvido da sinceridade de Levine, mas comentários como "não há meio que envolva mais o usuário do que o nosso" agora me deixam poderosamente mal-humorado. Eles me fazem querer escrever um editorial sobre como a maioria das escolhas alardeadas que os jogos oferecem são trabalhos chatos ou gestos vazios que pesam sobre os atos mais silenciosos e graciosos de interpretação que caracterizam a experiência de obras de arte não interativas como, digamos, aqueles filmes e livros idiotas, que nem deixam você apertar botões para fazer os personagens falarem. 


Mas eu não farei isso: você veio aqui para ler sobre Judas. A entrevista abriga alguns detalhes mais concretos sobre o design narrativo do jogo, que Levine reconhece que está demorando bastante . Uma das razões pelas quais está demorando é que ele basicamente quer que todo NPC notável seja capaz de guardar rancores muito meticulosos. 

A abordagem que estamos adotando com Judas é fortemente baseada no reconhecimento da ação do jogador e na resposta à ação do jogador", Levine disse ao site. "Mesmo apenas personagens observando uma longa gama de ações do jogador e comentando sobre isso. 'Ei, você viu isso e fez aquilo e então fez isso e aquilo foi interessante porque causou aquilo' - estamos fazendo esse tipo de coisa agora. 

"E é realmente só observar os jogadores e então escrever os tipos de falas que podem reagir a vários tipos de coisas. É uma quantidade enorme de trabalho porque você tem que pensar em todas as coisas que um jogador pode fazer e então escrever respostas no personagem para diferentes personagens para essas ações de uma forma que pareça orgânica." 

Levine está ansioso para evitar momentos de "gerador de números aleatórios", com personagens entregando missões do nada. Como ele reitera: "uma vez que você começa a observar sequências de eventos - tendo personagens observando 'Você fez isso e então você fez aquilo e isso causou isso e eu estou bravo porque fez aquilo' - é quando fica realmente interessante." 

O resultado, promete Levine, será um jogo que suporta muito mais rotas para certos resultados. "Há batidas e como você chegou lá vai ser bem diferente de um jogador para o outro", ele diz. "E os lugares que você chegará são muito diferentes de um jogador para o outro." 

Parece que o Mayflower em si será um ambiente mais aberto do que Rapture de Bioshock ou Columbia de Infinite. " BioShock e BioShock Infinite , se você olhar para eles de um ponto de vista de desenvolvimento - e isso pode ser um pouco alienante para alguns leitores - mas eles são basicamente um corredor", Levine admite. "Um corredor muito, muito longo com um monte de pontos de gatilho que fazem elementos da história acontecerem. Judas é feito de forma muito, muito diferente e isso o torna muito mais esperançosamente reflexivo da agência dos jogadores, mas também muito, muito mais difícil de fazer."


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