A equipe de desenvolvimento de Until Dawn continua trabalhando na série Dark Pictures, e o próximo jogo foi anunciado


Como é de costume nos jogos da série The Dark Pictures Anthology , o próximo título da franquia de terror foi revelado por meio de um vídeo teaser secreto escondido na versão mais recente. Com a Diretiva 8020 já disponível para o público, o que está por vir vazou na internet.

O vídeo promocional do jogo o chama de The Craven Man, mas isso não parece estar confirmado. O que é mostrado é uma fita de vídeo passando em uma TV que parece retratar algum tipo de "fenômeno". Tem uma vibe de O Chamado e parece se inclinar mais para uma ameaça paranormal do que para um monstro.

1988, 2019, 2028 e 2029 são os anos que aparecem rapidamente na tela no final; talvez sejam os períodos em que o jogo se passa?

Independentemente do que a Supermassive Games esteja preparando, esperamos que seja melhor que Directive 8020, o título mais recente. Achamos o jogo bastante tedioso, com um elenco de personagens desinteressante, e demos uma nota 5/10 para o PS5.

Fonte: pushsquare

Nova tecnologia de processamento quântico aponta para o fim dos transistores, talvez


O transistor é a tecnologia básica por trás de praticamente tudo na computação moderna. Em circuitos digitais, um transistor funciona como um minúsculo interruptor controlado por tensão: ele pode estar ligado, permitindo a passagem de corrente, ou desligado, bloqueando-a. Esses dois estados elétricos são a base para representar dados binários — 1s e 0s — e para construir as portas lógicas que fazem os processadores funcionarem. CPUs e GPUs modernas são repletas de transistores; o chip M4 básico do laptop em que estou escrevendo este texto contém cerca de 28 bilhões deles.

Mas será que o reinado do transistor está chegando ao fim? O humilde interruptor nos serviu extremamente bem, mas impõe um limite à nossa capacidade de processar dados. Se quisermos processar mais dados, precisamos de mais transistores. E se quisermos processar dados mais rapidamente, precisamos de transistores que alternem entre ligado e desligado mais rapidamente. E se quisermos ambos, precisamos compactar cada vez mais transistores — e ao mesmo tempo torná-los menores e mais rápidos — em nossos wafers de silício.

Passamos décadas miniaturizando e acelerando nossos transistores, mas eventualmente esse processo começa a esbarrar em limites fundamentais impostos pelas leis da física. Um deles é a geração de calor: a comutação da corrente gera calor e, quanto mais rápido seus transistores comutam, mais calor você acaba gerando. 

Descobrir como contornar essas limitações de maneira eficiente e prática é o Santo Graal da pesquisa em computação, e um novo artigo publicado na revista Science neste mês descreve uma ideia promissora. O artigo descreve como uma equipe da Universidade de Tóquio adotou uma abordagem radical para o problema: eles dispensaram completamente os transistores. Em vez disso, seu "elemento de comutação quântica não volátil" usa o spin de um elétron individual para representar o estado de um determinado bit.

(Um breve parêntese: o spin é uma propriedade da mecânica quântica análoga à forma como uma bola macroscópica pode girar em torno de um eixo específico — ela pode girar em uma de duas direções. Os elétrons, porém, não giram de fato, pois se girassem, sua superfície estaria se movendo mais rápido que a velocidade da luz. Tentar compreender o spin quântico é difícil, mas, para os propósitos deste texto, o importante é que um elétron pode ter um de dois estados de spin, e esses estados podem ser usados ​​para codificar um 1 ou um 0.)

Descobriu-se que inverter os estados de spin dos elétrons é mais rápido e mais eficiente em termos de energia do que ligar e desligar transistores. De acordo com o artigo , processar um único bit de informação com o elemento de comutação quântica leva 40 picossegundos. (Um picossegundo é um trilionésimo de segundo, ou 1 x 10⁻¹² segundos .) Este é um tempo incrivelmente curto; para comparação, mesmo os computadores mais rápidos da atualidade precisam de algo na ordem de um nanossegundo, que é 1 x 10⁻⁹ segundos , para fazer a mesma coisa — portanto, estamos falando de uma melhoria de várias ordens de magnitude.

Existem outros aspectos interessantes dessa tecnologia. Os elétrons permanecem em seus estados de spin atribuídos até que algo os altere novamente, o que significa que as informações armazenadas dessa forma são não voláteis: os dados permanecem armazenados mesmo sem energia. Além disso, a tecnologia parece ser extremamente durável: o artigo descreve como o elemento de comutação permaneceu estável após 100 bilhões de transições, o que é várias ordens de magnitude melhor do que as tecnologias atuais, em que o calor causa degradação progressiva e eventual falha.

É claro que as ressalvas usuais sobre isso ser essencialmente uma prova de conceito se aplicam, e não há garantia de que alguém conseguirá fabricar chips usando essa tecnologia de forma economicamente viável. Mas isso aponta para uma maneira pela qual talvez possamos superar as limitações da nossa tecnologia computacional atual.

Fonte: gizmodo

O novo Ghost Recon seria mais realista e corrigiria alguns dos problemas de Breakpoint


A Ubisoft tem se concentrado bastante em Assassin's Creed ultimamente, mas isso não significa que ela não tenha várias outras franquias importantes prontas para retornar aos holofotes, como Ghost Recon .

O informante AgainTx revelou alguns detalhes sobre o próximo jogo da série, conhecido como Project Over : obviamente, por enquanto, são apenas rumores e devem ser encarados com cautela.

Vazamentos sobre o próximo Ghost Recon

A fonte explicou que o novo Ghost Recon seria "inspirado em Ready or Not " e que se passaria na Ásia : um cenário no Sudeste Asiático já havia sido especulado anteriormente. Acrescentaram ainda que a interface do usuário na tela seria mais limitada (respondendo às críticas a Breakpoint) e que haveria um foco maior em furtividade e realismo.

Outro informante, j0nathan, também afirmou que teremos um grupo de operadores para escolher em cada missão . Ainda dentro da estrutura de serviço ao vivo típica dos jogos mais recentes da Ubisoft, teremos que aprimorar as habilidades da nossa equipe completando missões semanais (mas não está claro quais serão esses desafios).

Por fim, haverá uma base de operações onde você poderá gerenciar suas unidades entre as missões; no entanto, não há muitos detalhes sobre como essa área funcionará. No ano passado, também se falou que o novo Ghost Recon abandonaria o motor gráfico da Ubisoft, optando pelo utilizado nos jogos anteriores .

Fonte: multiplayer.it

CEO da PlayStation confirma que jogos para um jogador não serão mais lançados para PC

Jason Schreier, da Bloomberg, confirmou que os grandes jogos do PlayStation, principalmente aqueles com foco em um único jogador, não serão mais lançados para PC . Essa é uma estratégia do Grupo Sony para retornar à exclusividade de consoles, oferecendo apenas títulos com foco em multiplayer tanto para PlayStation 5 quanto para PC. Essa informação foi divulgada pela Bloomberg em março, mas Schreier adicionou mais detalhes hoje.

Em outras palavras, a informação adicional é que Hermen Hulst, CEO, confirmou a direção a ser seguida em uma nova reunião geral. A lista de jogos narrativos para um jogador destinados ao PlayStation será lançada exclusivamente para PlayStation e não será posteriormente adaptada para PC.

Os jogos da PlayStation são definitivamente jogos da PlayStation.

Em março, a Bloomberg noticiou que a PlayStation planejava reduzir a publicação de jogos exclusivos para um jogador no PC. Afirmou-se que isso provavelmente se devia às baixas vendas no PC e ao risco inerente de "prejudicar a marca", diluir a PlayStation e permitir que os usuários experimentassem os títulos exclusivos da empresa fora de um console PlayStation.

Hoje cedo, Jason Schreier usou as redes sociais para divulgar uma informação exclusiva , confirmando que o CEO Hermen Hulst realizou uma nova reunião geral na PlayStation para consolidar a estratégia.

Isso significa que jogos como Wolverine e Intergalactic: The Heretic Prophecy não chegarão ao PC no lançamento oficial, com Wolverine sendo lançado primeiro este ano. Recentemente, foi divulgado que Intergalactic ainda levará dois anos para ser lançado. Death Stranding 2: On the Beach chegou ao PC logo após a publicação do relatório original de Schreier, e o lançamento de certos jogos publicados pela PlayStation, como Kena: Scars of Kosmora, ainda está indefinido.

Fonte: insider-gaming

Um novo músculo artificial inteligente poderá proporcionar uma resposta tátil semelhante à humana para robôs humanoides


Pesquisadores desenvolveram um músculo artificial inteligente que imita os sistemas biológicos de músculo e tendão.

A equipe da Universidade Nacional de Seul (SNU) criou o dispositivo usando canais de metal líquido incorporados em um elastômero de cristal líquido.

O músculo artificial se contrai quando estimulado eletricamente, enquanto mede a força e o comprimento internos em tempo real.

Essa descoberta poderá ajudar no desenvolvimento de robôs humanoides de próxima geração mais adaptáveis, com capacidades de percepção e movimento semelhantes às humanas.

Recentemente, uma equipe de pesquisadores do MIT Media Lab e do Politecnico di Bari desenvolveu músculos de fibra eletrofluídica que proporcionam força, velocidade e controle semelhantes aos músculos naturais para robôs e dispositivos vestíveis.

Sistema muscular semelhante ao humano

Com o aumento da demanda por robôs e sistemas de assistência mais semelhantes aos humanos, os pesquisadores estão buscando atuadores robóticos capazes de movimentos delicados, percepção ambiental e interação segura.

As aplicações variam de robôs humanoides e automação logística a reabilitação e dispositivos médicos. No entanto, os músculos artificiais convencionais enfrentam limitações porque suas funções de atuação e sensoriamento são separadas, o que exige sensores adicionais e sistemas de controle complexos.


O diagrama mostra o feedback muscular biológico e uma garra robótica que utiliza músculos artificiais LCE.

Para superar esses desafios, a Faculdade de Engenharia da SNU desenvolveu um músculo artificial inteligente inspirado nos complexos músculo-tendão biológicos. O sistema é baseado em elastômeros de cristal líquido (LCEs) e combina sensoriamento e atuação em uma única estrutura, possibilitando o que os pesquisadores descrevem como inteligência física.

O músculo artificial conecta materiais de LCE isotrópico e nemático em série, desempenhando funções semelhantes às de tendões e músculos. Canais de metal líquido embutidos permitem funções duplas: um canal atua como um atuador ativo que gera contração por meio de aquecimento, enquanto o outro opera como um sensor que detecta força e deformação em tempo real. Isso permite que o sistema monitore seu próprio estado de contração sem sensores externos.

Garras robóticas inteligentes

Os pesquisadores demonstraram dedos e garras robóticas acionados por músculos artificiais que conseguiam pegar objetos delicadamente, além de identificar sua rigidez e tamanho de forma autônoma. Ao organizar dois músculos artificiais para trabalharem em oposição um ao outro, de maneira semelhante aos músculos biológicos, a equipe obteve um controle de movimento mais rápido e preciso, incluindo contração e relaxamento.

O sistema combina sensoriamento e movimento em uma única estrutura, permitindo que o músculo artificial monitore sua própria condição em tempo real, sem depender de sensores externos. Isso confere ao robô uma forma de inteligência física integrada, permitindo que ele reaja de maneira mais natural às mudanças de força e contato durante a operação. Os pesquisadores demonstraram que os músculos artificiais podem trabalhar em conjunto em um sistema de dedo e garra robótica com controle de feedback, melhorando a precisão do movimento e reduzindo erros de controle.

O estudo também identificou áreas que ainda precisam de melhorias. Durante movimentos repetidos, o calor pode se acumular dentro do músculo artificial, causando desvios na força e reduzindo a precisão. Mudanças repentinas nos alvos do movimento também podem gerar erros de rastreamento. Para solucionar esses problemas, os pesquisadores sugeriram métodos de resfriamento mais rápidos, incluindo materiais mais finos, canais de resfriamento integrados ou sistemas de resfriamento baseados em módulos Peltier. Um resfriamento mais rápido poderia melhorar tanto a velocidade de resposta quanto o desempenho da detecção.

A equipe também observou que o modelo atual de estimativa de alongamento foi desenvolvido usando dados experimentais e pode precisar de aprimoramentos adicionais. Estudos futuros sobre a distribuição de calor e o comportamento mecânico de elastômeros de cristal líquido podem ajudar a criar sistemas de músculos artificiais mais precisos e confiáveis ​​para aplicações em robótica.

Fonte: interestingengineering

As filmagens de 'Sonic 4' foram concluídas; primeira imagem do Metal Sonic revelada


O diretor Jeff Fowler finalizou as filmagens de “ Sonic the Hedgehog 4 ”.

Fowler, que dirigiu os três filmes do "Sonic", compartilhou a notícia através do X. Ele escreveu : "Em nome deste elenco e equipe incríveis, filmamos o MELHOR filme do Sonic até agora e mal podemos esperar para compartilhar."

Ele também compartilhou uma foto sua na cadeira de diretor, posando com uma figura do Metal Sonic, o robô maligno apresentado no terceiro filme.

“ Sonic the Hedgehog 4 ” marca a mais recente aventura do velocista antropomórfico. Os detalhes da trama do quarto filme estão sendo mantidos em segredo. Mas o elenco será liderado por Ben Schwartz, Jim Carrey, Kristen Bell, Idris Elba, Keanu Reeves, James Marsden, Tika Sumpter, Ben Kingsley, Matt Berry, Colleen O'Shaughnessey, Lee Majdoub, Nick Offerman e Richard Ayoade.

A série de filmes híbridos de live-action e CGI da Paramount provou ser incrivelmente lucrativa nas bilheterias mundiais, arrecadando um total de US$ 1 bilhão.

“ Sonic the Hedgehog 3”, que estreou em dezembro de 2024, é oficialmente o filme de maior bilheteria da franquia, com US$ 218 milhões nos Estados Unidos e US$ 422 milhões mundialmente até o momento. “ Sonic 4 ” dá continuidade ao sucesso comercial de seus antecessores: o primeiro “Sonic the Hedgehog”, de 2020, surpreendeu a todos, arrecadando US$ 148 milhões nos Estados Unidos e US$ 319 milhões mundialmente, estabelecendo um novo recorde para a maior bilheteria de uma adaptação de videogame na América do Norte. Já a sequência de 2022, “Sonic the Hedgehog 2”, superou o primeiro filme, alcançando US$ 190 milhões nos Estados Unidos e US$ 405 milhões mundialmente. No início de janeiro, a franquia “Sonic”  ultrapassou a marca de US$ 1 bilhão em bilheteria  mundial.

O quarto filme da franquia será lançado em 19 de março de 2027.

Fonte: variety

A Take-Two aumenta seu valor em quase US$ 2 bilhões com a circulação de rumores sobre a pré-venda de GTA 6


Grand Theft Auto 6 (GTA 6) vai ser o maior lançamento de jogos de todos os tempos. E só a ideia de poder pré-encomendar o jogo já está fazendo as ações dispararem.

Após relatos de que a pré-venda de GTA 6 começaria em 18 de maio, graças ao que parece ser um e-mail antecipado de um parceiro afiliado, as ações da editora Take-Two Interactive subiram quase 5% na quinta-feira.

No momento da redação deste texto, as ações da Take-Two Interactive subiram US$ 10,79 por ação, chegando a US$ 237,78. Esse aumento adicionou quase US$ 2 bilhões ao valor de mercado da empresa em apenas algumas horas. Embora se espere uma leve queda nos preços ao longo do pregão, é evidente que a expectativa em torno do lançamento do jogo está atingindo níveis altíssimos, inclusive no mercado de ações.

A próxima teleconferência de resultados da Take-Two Interactive está agendada para quinta-feira, 21 de maio. Nessa ocasião, a empresa anunciará sua previsão completa para o próximo ano fiscal, que inclui GTA 6.

Em relação às pré-vendas, nem a Take-Two nem a Rockstar confirmaram nada.

O que você acha da alta das ações da Take-Two Interactive devido às especulações sobre GTA? Deixe sua opinião nos comentários.

Fonte: insider-gaming

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